私は一様なバッファを使用しようとしていますが、想定どおりに動作しません。私は2つの均一なバッファを持っています、一つは照明であり、もう一つは材料です。問題は色が自分のものではなく、カメラを動かすたびに色が変わることです。この問題は、私が通常のユニフォームを使用したときには存在しませんでした。ここに私が意味するものを示す写真があります:When using uniform buffersとwhen using normal uniforms!OpenGLユニフォームバッファ?
glGenBuffers(1, &light_buffer);
glGenBuffers(1, &material_buffer);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, light_buffer);
glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, sizeof(LightBlock), nullptr, GL_DYNAMIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, material_buffer);
glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, sizeof(MaterialBlock), nullptr, GL_DYNAMIC_DRAW);
GLuint program = Shaders.GetProgram();
light_index = glGetUniformBlockIndex(program, "LightBlock");
material_index = glGetUniformBlockIndex(program, "MaterialBlock");
glUniformBlockBinding(program, light_index, 0);
glUniformBlockBinding(program, material_index, 1);
glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, light_buffer);
glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, 1, material_buffer);
EDIT:私はすべての権利をしますが、ここで私は均一なバッファを作成する方法ですしているか分からない
#version 400 // Fragment Shader
uniform layout(std140);
in vec3 EyePosition;
in vec3 EyeNormal;
in vec2 TexCoord;
out vec4 FragColor;
uniform sampler2D Texture;
uniform LightBlock
{
vec4 Position;
vec4 Intensity;
} Light;
uniform MaterialBlock
{
vec4 Ambient;
vec4 Diffuse;
} Material;
vec4 PointLight(in int i, in vec3 ECPosition, in vec3 ECNormal)
{
vec3 n = normalize(ECNormal);
vec3 s = normalize(Light.Position.xyz - ECPosition);
return Light.Intensity * (Material.Ambient + Material.Diffuse * max(dot(s, n), 0.0));
}
void main()
{
FragColor = texture(Texture, TexCoord);
FragColor *= PointLight(0, EyePosition, EyeNormal);
}
:ここに私が埋める方法です
は、これは私のフラグメントシェーダでありますバッファ:
// Global structures
struct LightBlock
{
Vector4 Position; // Vector4 is a vector class I made
Vector4 Intensity;
};
struct MaterialBlock
{
Vector4 Ambient;
Vector4 Diffuse;
};
// This is called for every object rendered
LightBlock Light;
Light.Position = Vector3(0.0f, 5.0f, 5.0f) * Camera.GetCameraMatrix();
Light.Intensity = Vector4(1.0f);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, light_buffer);
glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, sizeof(LightBlock), &Light);
MaterialBlock Material;
Material.Diffuse = Vector4(1.0f);
Material.Ambient = Material.Diffuse * Vector4(0.3f);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, material_buffer);
glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, sizeof(MaterialBlock), &Material);
これをデバッグするために何をしましたか?シェーダでどのような値を出力するかを試してみましたか?少なくとも色では、期待どおりにどの値が出てこないかを知ることができます。 –
また、それらのバッファに値を入力するコードはどこにありますか? –
@Gigi:これはCat 12.1では見たことがありません。それは私にとってはうまくいくと思われ、私はフラグメントシェーダで2ブロックを使用します。また、あなたはこれに関するバグレポートを提出していますか? –