Heyasを回転させるグラデーションカラー、ユニティ頂点シェーダ - テクスチャの中央付近にあり
私はちょうどshadertoy上、このように、中心付近の色を回転させるグラデーションシェーダを達成しようとしていますが、この1つはありますフラグメントシェーダ
これは私の最初のシェイダー体験ですが、今は2日間勉強していますが、翻訳に問題があり、線形代数の多くの用語に慣れてしまいました。ネイティブスピーチスクールレッスン。
だから私は、私は、スクリプトを通過する回転行列があります。このような頂点を回転させるシェーダで
public class RotationMatrix : MonoBehaviour
{
public float rotationSpeed = 10f;
public Vector2 texPivot = new Vector2(0.5f, 0.5f);
Renderer _renderer;
void Start()
{
_renderer = GetComponent<Renderer>();
}
protected void Update()
{
Matrix4x4 t = Matrix4x4.TRS(-texPivot, Quaternion.identity, Vector3.one);
Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0, 0, Time.time * rotationSpeed);
Matrix4x4 r = Matrix4x4.TRS(Vector3.zero, rotation, Vector3.one);
Matrix4x4 tInv = Matrix4x4.TRS(texPivot, Quaternion.identity, Vector3.one);
_renderer.material.SetMatrix("_Rotation", tInv * r * t);
}
}
:これは本当に私フランケンシュタインのコードであることを
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
fixed4 _Color2;
fixed _Scale;
float4x4 _Rotation;
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert(appdata_full v)
{
v2f o;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
v.texcoord.xy = mul(_Rotation, v.texcoord.xy);
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.color = lerp(_Color, _Color2, v.texcoord.x * _Scale);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
float4 color;
color.rgb = i.color.rgb;
color.a = tex2D(_MainTex, i.uv).a * i.color.a;
return color;
}
ENDCG
}
}
注意をチュートリアルやフォーラムの投稿から作成されました.Cg/HLSLではすべてが新しくなっています。お時間をSorry for the eye cancer
ありがとう:ここ
は私が得るものです。