以前はgltf 1.0で作業していましたが、khronosが提供するgltf2.0サンプルモデルをレンダリングするためにアプリケーションを更新しようとしています。シェーダ(glsl)とテクニックはもはやgltf 2.0の中核プロパティの一部ではないことを理解しています。gltf 2.0のシェーダ
だから私の質問は、ということです。
は今.gltfから分離されたシェーダ情報はありますか?テクニックとシェーダのプロパティ(正確にgltf1.0がシェーダを表す方法と同じように)からなるKHR_technique_webgl拡張があることはわかっていますが、私たちのマテリアルがpbrでなければそれを使用すると思われますか?
現在、レンダリングエンジンはシェーダー情報を通常の.gltfから(拡張子なしで)取得しますか?私たちは古い学校のようにします。つまり、独自のシェーダをロードし、手動でモデル属性をシェーダ属性にマップしますか?