2017-07-11 4 views
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以前はgltf 1.0で作業していましたが、khronosが提供するgltf2.0サンプルモデルをレンダリングするためにアプリケーションを更新しようとしています。シェーダ(glsl)とテクニックはもはやgltf 2.0の中核プロパティの一部ではないことを理解しています。gltf 2.0のシェーダ

だから私の質問は、ということです。

  1. は今.gltfから分離されたシェーダ情報はありますか?テクニックとシェーダのプロパティ(正確にgltf1.0がシェーダを表す方法と同じように)からなるKHR_technique_webgl拡張があることはわかっていますが、私たちのマテリアルがpbrでなければそれを使用すると思われますか?

  2. 現在、レンダリングエンジンはシェーダー情報を通常の.gltfから(拡張子なしで)取得しますか?私たちは古い学校のようにします。つまり、独自のシェーダをロードし、手動でモデル属性をシェーダ属性にマップしますか?

答えて

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KHR_technique_webgl拡張子は最終的に完成する予定、とあなたのglTF2.0モデルとカスタムシェーダを含める方法を提供します。しかし、この執筆時点では、拡張機能は完全には定義されておらず、ツールはそれを実装できません。

より一般的なケースでは、PBRまたはBlinn-Phongの材料を使用することになります。これらはglTFで抽象的に宣言されているため、レンダリングエンジンはこれらのマテリアルタイプのシェーダを独自に構築でき、エンジンの照明や影によく統合されます。

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