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私はアンドロイドメディアプレーヤーアプリケーションを持っています。シェーダプログラム1を使用し、シェーダプログラム2を使用するオンスクリーンテクスチャ を持つFBOに付属するオフスクリーンテクスチャを使用しました。オフスクリーンテクスチャの表示を避ける
簡単にするため、shader1の出力は赤色と仮定します。 (R = 1)。私の2番目のシェーダは最初のシェーダからr値を読み込み、緑色を1にします。 したがって、実際にはr + g =黄色になるはずです。
私の問題は、最初の分割秒では、(オフスクリーンテクスチャから)赤い画面が表示され、突然黄色になります。私の実際のシナリオでは、最初の1秒間の赤は問題です。 それを解決することは可能ですか?
機能はをOnSurfaceChanged:
// 1st texture:
int[] textures = new int[1];
GLES20.glGenTextures(1, textures, 0);
mTexture1 = textures[0];
GLES20.glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, mTexture1);
// 2nd texture
int[] textures2d = new int[1];
GLES20.glGenTextures(1, textures2d, 0);
mTexture2 = textures2d[0];
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTexture2);
GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA,
width, height, 0, GLES20.GL_RGBA,
GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, null);
// FBO
int handle2[] = { 0 };
GLES20.glGenFramebuffers(1, handle2, 0);
mFrameBufferHandle2 = handle2[0];
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, mFrameBufferHandle2);
GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER,
GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES20.GL_TEXTURE_2D,
mTexture2, 0);
surface1 = new SurfaceTexture(mTexture1);
... pass it to mediaplayer
機能onDrawFrame:
GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
GLES20.glClear(GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Shader 1
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, mFrameBufferHandle2);
GLES20.glViewport(0, 0, mViewportWidth, mViewportHeight);
glUseProgram(shader1);
.....
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, mTexture1);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
// Shader 2
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);
GLES20.glViewport(0, 0, mViewportWidth, mViewportHeight);
glUseProgram(shader2);
...
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTexture2);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);