私のOpenGLアプリケーションでは、マウスを使ってオブジェクトを回転させるために、ArcBall回転を使用する必要があります。補間を使用したOpenGL ArcBallの回転とアニメーション?
私は私がこの記事を読んだ後四元で行かなければならないことをrelized - http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/math-and-physics/quaternion-powers-r1095
そして、私はここでの実装を使用して簡単に見つける - http://www.codeproject.com/KB/openGL/virtualtrackball.aspx
しかし、私の問題は、私はまた私のオブジェクトをアニメーション化する必要があります保存された2つの状態の間。 これは -
(1)=(ポストションX1、位置Y1、位置Z1、回転1)です。
状態(2)=(後退X2、位置Y2、位置Z2、回転2);
*これらの「回転は」回転行列
され、アニメーションは、n個のステップで行われます。このビデオに示すような
何か - http://www.youtube.com/watch?v=rrUCBOlJdt4
I三の車軸(ロール、ピッチ、ヨー)3つの別々の角度を使用していた場合、私は簡単に角度を補間することができました。 しかし、ArcBallは回転行列を使用するので、どのようにして状態1と状態2の間の回転を補間できますか?
提案がありますか?
の理由は、デカルト座標系の回転を補間することは線形独立でないこと、です。これをある座標系に移動する必要があります。円筒座標と同様に、円筒軸は回転軸です(球座標でも同じですが、円筒は計算コストがかかりません)。 – datenwolf