2017-01-04 11 views
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図に示すように、左から赤色の三角形を白から黒に補間する必要があります。私は平行四辺形に拡張して、私が達成しようとしている補間の種類をよりよく理解しています。私が期待した結果が届かない下にある三角形とゼロの白極端に1を割り当てることによりOpenGl三角補間問題

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は、私は視点を起こさないこの特定の場合は、事実に起因する問題を調整することを考えましたその三角形の値はまだ台形ではなく平行四辺形にマップされていますが、私は間違っていたと思います。

ベクトル交点を計算し、frag-p1の長さを計算し、これをフラグメントシェーダiの長すぎると思われる長さ(v3-v1)と比較することで、p1を見つけるには、使用しています。

頂点ベクトルのドットから形成された角度を保存し、p2とfragを使用して三角法を使用して、v1〜v3のポイントを取得して完全なセグメントで補間することもできますまた狂気非効率的な

最終目標は、それは、中心だから白ファッションに黒で、それの端に三角形で作られた凸包を描くことであろう

編集:この質問は、別の1の「正確な複製」としてマークされました私の理解が行く限り、私が尋ねたことはほとんどないと思っています。提供された回答のどれも私の場合には役に立たず、正確に「正確な重複」として定義できる場所を少なくとも知りたいのですが

答えて

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私は重心座標系を試してみてください、これはOpenGLが色を補間する方法です異なるコーナーの間。 (重心補間と呼ばれます) 具体的には、この3つの値のうちの1つの値を使用して色を設定する必要があります。

しかし、単にそれを自分で読んで...

これは、ウィキペディアのリンクです:https://en.wikipedia.org/wiki/Barycentric_coordinate_system