パストレースャをGLSLに移植しようとしていますが、これを行うために、バックバッファの代わりにフレームバッファとしてテクスチャを使用するシェーダサンプルプログラムを変更する必要があります。 SharpGLとRenderBuffers
この
これはセットアップコードgl.GenFramebuffersEXT(2, _FrameBuffer);
gl.BindFramebufferEXT(OpenGL.GL_FRAMEBUFFER_EXT, _FrameBuffer[0]);
gl.GenRenderbuffersEXT(2, _RaytracerBuffer);
gl.BindRenderbufferEXT(OpenGL.GL_RENDERBUFFER_EXT, _RaytracerBuffer[0]);
gl.RenderbufferStorageEXT(OpenGL.GL_RENDERBUFFER_EXT, OpenGL.GL_RGBA32F, (int)viewport[2], (int)viewport[3]);
ある
#version 130
out vec2 texCoord;
// https://rauwendaal.net/2014/06/14/rendering-a-screen-covering-triangle-in-opengl/
void main()
{
float x = -1.0 + float((gl_VertexID & 1) << 2);
float y = -1.0 + float((gl_VertexID & 2) << 1);
texCoord.x = x;
texCoord.y = y;
gl_Position = vec4(x, y, 0, 1);
}
頂点フラグメントであり、これはランタイムコード
// Get a reference to the raytracer shader.
var shader = shaderRayMarch;
// setup first framebuffer (RGB32F)
gl.BindFramebufferEXT(OpenGL.GL_FRAMEBUFFER_EXT, _FrameBuffer[0]);
gl.Viewport((int)viewport[0], (int)viewport[1], (int)viewport[2], (int)viewport[3]); //0,0,width,height)
gl.FramebufferRenderbufferEXT(OpenGL.GL_FRAMEBUFFER_EXT, OpenGL.GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, OpenGL.GL_RENDERBUFFER_EXT, _RaytracerBuffer[0]);
gl.FramebufferRenderbufferEXT(OpenGL.GL_FRAMEBUFFER_EXT, OpenGL.GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, OpenGL.GL_RENDERBUFFER_EXT, 0);
uint [] DrawBuffers = new uint[1];
DrawBuffers[0] = OpenGL.GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT;
gl.DrawBuffers(1, DrawBuffers);
shader.Bind(gl);
shader.SetUniform1(gl, "screenWidth", viewport[2]);
shader.SetUniform1(gl, "screenHeight", viewport[3]);
shader.SetUniform1(gl, "fov", 40.0f);
gl.DrawArrays(OpenGL.GL_TRIANGLES, 0, 3);
shader.Unbind(gl);
int[] pixels = new int[(int)viewport[2]*(int)viewport[3]*4];
gl.GetTexImage(_RaytracerBuffer[0], 0, OpenGL.GL_RGBA32F, OpenGL.GL_INT, pixels);
あるしかし、私はから戻ってくるのピクセルを検査するとき彼らは黒ですGetTexImage。このテクスチャを別の転送シェーダでバインドすると、黒のままです。私は、レンダバッファーの設定コードに何か不足していると思われ、あなたが持っている提案を感謝します!
ありがとうございました。 FramebufferTexture2Dは私が後にしたものです。最後に、基本を立てて実行しました。 :) – Dom