2016-05-25 18 views
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私は現在OpenGLを学んでおり、チュートリアルのような単純な太陽系アプリケーションを作成しようとしていますが、何らかの理由でカメラの動作が本当に変です。これを引き起こしているのかどうかはわかりません。私はカメラに太陽を見せたいが、惑星の本当に奇妙な角度や全く何もない、純粋なカメラの問題ではないかもしれない。誰かが私に間違っていることを教えてもらえますか?私はいくつかのコードをいただければ幸いです。誰かが助けようとしていて、ここでコードを読むのではなく、アプリケーションをチェックする方が好きなら、下のリンクが追加されます。SharpGL(OpenGL in C#)太陽系 - カメラの位置が正しく計算されていない

ここのカメラはできるだけチュートリアル(FPS)の近くにありますが、この代わりにドラッグ/スクロールシステムもあります。

public class Camera 
{ 
    private static float eyeX, eyeY, eyeZ; 
    private static float centerX, centerY, centerZ; 
    private const float movingSpeed = 0.3f; 
    private const float rotationSpeed = 0.25f; 
    private static double i, j, k; 

    public static float Height { get; set; } 
    public static float Slope { get; set; } 

    public void InitCamera() 
    { 
     eyeX = 0f; 
     eyeY = 15f; 
     eyeZ = 25f; 
     centerX = 0; 
     centerY = 2; 
     centerZ = 0; 
     Look(); 
    } 

    public void Look() 
    { 
     Gl.MatrixMode(OpenGL.GL_MODELVIEW); 
     Gl.LoadIdentity(); 
     Gl.LookAt(eyeX, eyeY, eyeZ, centerX, centerY, centerZ, 0, 1, 0); 
    } 

    public void UpdateDirVector() 
    { 
     i = -Math.Sin(((double)Slope).ToRadians()); 
     j = Math.Sin(((double)Height).ToRadians()); 
     k = Math.Cos(((double)Slope).ToRadians());  

     centerX = eyeX - (float)i; 
     centerY = eyeY - (float)j; 
     centerZ = eyeZ - (float)k; 
    } 

    public static void CenterMouse() 
    { 
     if (GlCenter == null) 
      return; 
     var pos = (Point) GlCenter; 
     WinApi.SetCursorPos((int)Math.Round(pos.X), (int)Math.Round(pos.Y)); 
    } 

    public void Update(int pressedButton) 
    { 
     if (GlCenter == null) 
      return; 
     var pos = (Point)GlCenter; 
     var halfHeight = GlHeight/2; 
     var halfWidth = GlWidth/2; 

     var position = new Pointer(); 
     WinApi.GetCursorPos(ref position); 

     var diffX = (float)pos.X - position.x; 
     var diffY = (float)pos.Y - position.y; 

     if (position.y < halfHeight) 
      Height -= rotationSpeed * diffY; 
     else if (position.y > halfHeight) 
      Height += rotationSpeed * -diffY; 
     if (position.x < halfWidth) 
      Slope += rotationSpeed * -diffX; 
     else if (position.x > halfWidth) 
      Slope -= rotationSpeed * diffX; 
     UpdateDirVector(); 
     CenterMouse(); 

     if (pressedButton == 1) // LPM 
     { 
      eyeX -= (float)i * movingSpeed; 
      eyeY -= (float)j * movingSpeed; 
      eyeZ -= (float)k * movingSpeed; 
     } 
     else if (pressedButton == -1) // PPM 
     { 
      eyeX += (float)i * movingSpeed; 
      eyeY += (float)j * movingSpeed; 
      eyeZ += (float)k * movingSpeed; 
     } 

     Look(); 
    } 
} 

Planet.cs:

public class Planet 
{ 
    private readonly PlanetTypes _planetType; 
    private readonly Position _position; 
    private float _orbitAngle; 
    private readonly float _sizeRadius; 
    private readonly float _velocity; 
    private readonly string _texturePath; 

    private uint _list; 
    private float _rotationAngle; 

    public Planet(float radius, PlanetTypes planetType, Position position, string texturePath, bool hasMoon) 
    { 
     _sizeRadius = radius; 
     _planetType = planetType; 
     _position = position; 
     _orbitAngle = Rng.Next(360); 
     _velocity = (float)Rng.NextDouble() * 0.3f; 
     _texturePath = texturePath; 
    } 

    public void Create() 
    { 
     var quadric = Gl.NewQuadric(); 
     Gl.QuadricNormals(quadric, OpenGL.GLU_SMOOTH); 
     Gl.QuadricTexture(quadric, (int) OpenGL.GL_TRUE); 

     _list = Gl.GenLists(1); 
     Gl.NewList(_list, OpenGL.GL_COMPILE); 
     Gl.PushMatrix(); 
     Gl.Rotate(270, 1, 0, 0); 
     Gl.Sphere(quadric, _sizeRadius, 32, 32); 
     Gl.PopMatrix(); 
     Gl.EndList(); 
    } 

    public void DrawOrbit() 
    { 
     Gl.Begin(OpenGL.GL_LINE_STRIP); 
     for (var i = 0; i <= 360; i++) 
      Gl.Vertex(_position.X * (float)Math.Sin(i * Math.PI/180), 0, _position.X * (float)Math.Cos(i * Math.PI/180)); 
     Gl.End(); 
    } 

    public void Draw() 
    { 
     DrawOrbit(); 

     LoadTexture($"{_texturesPath}{_texturePath}"); 

     Gl.PushMatrix(); 
     _orbitAngle += _velocity; 
     _rotationAngle += 0.6f; 
     Gl.Rotate(_orbitAngle, 0, 1, 0); 
     Gl.Translate(-_position.X, -_position.Y, -_position.Z); 

     Gl.Rotate(_rotationAngle, 0, 1, 0); 

     Gl.CallList(_list); 

     Gl.PopMatrix(); 
    } 
} 

Sun.cs

public class Sun 
{ 
    private uint _list; 
    private float _rotation; 
    private readonly string _texturePath; 

    public Sun(string texturePath) 
    { 
     _texturePath = texturePath; 
    } 

    public void Create() 
    { 
     var quadratic = Gl.NewQuadric(); 
     Gl.QuadricNormals(quadratic, OpenGL.GLU_SMOOTH); 
     Gl.QuadricTexture(quadratic, (int)OpenGL.GL_TRUE); 

     _list = Gl.GenLists(1); 
     Gl.NewList(_list, OpenGL.GL_COMPILE); 
     Gl.PushMatrix(); 
     Gl.Rotate(90, 1, 0, 0); 
     Gl.Sphere(quadratic, 3, 32, 32); 
     Gl.PopMatrix(); 
     Gl.EndList(); 
    } 

    public void Draw() 
    { 
     LoadTexture($"{_texturesPath}{_texturePath}"); 
     Gl.PushMatrix(); 
     _rotation += 0.05f; 
     Gl.Rotate(_rotation, 0, 1, 0); 
     Gl.CallList(_list); 
     Gl.PopMatrix(); 
    } 
} 

Stars.cs

public class Stars 
{ 
    private readonly List<Position> starPositions = new List<Position>(); 

    public void CreateStars(int amount) 
    { 
     var count = 0; 
     while (count <= amount) 
     { 
      var p = default(Position); 
      p.X = Rng.Next(110) * (float)Math.Pow(-1, Rng.Next()); 
      p.Z = Rng.Next(110) * (float)Math.Pow(-1, Rng.Next()); 
      p.Y = Rng.Next(110) * (float)Math.Pow(-1, Rng.Next()); 

      if (!(Math.Pow(Math.Pow(p.X, 2) + Math.Pow(p.Y, 2) + Math.Pow(p.Z, 2), 1/3f) > 15)) 
       continue; 
      starPositions.Add(p); 
      count++; 
     } 
    } 

    public void Draw() 
    { 
     Gl.Begin(OpenGL.GL_POINTS); 
     Gl.Color(1, 1, 1); 
     Gl.PointSize(3); 
     foreach (var starPos in starPositions) 
      Gl.Vertex(starPos.X, starPos.Y, starPos.Z); 
     Gl.End(); 
    } 
} 

SolarSystem.cs(上記のすべての基本的コレクション、列挙型必要ではありません、私は彼らがあなたになるかもしれないので、それらを残しましたポインタ位置の翻訳を含む)、将来的にseful

public class SolarSystem 
{ 
    public static Random Rng { get; } = new Random(); 
    private readonly Stars _stars; 
    private readonly Sun _sun; 
    private readonly List<Planet> _planets; 

    public SolarSystem() 
    { 
     Camera = new Camera(); 
     _stars = new Stars(); 
     _sun = new Sun("sun.bmp"); 
     _planets = new List<Planet>(); 
    } 

    public void CreateScene() 
    { 
     _planets.Add(new Planet(0.5f, PlanetTypes.Mercury, new Position(5, 0, 0), "mercury.bmp", false)); // tylko tutaj pliki, wszedzie indziej przekształcone na .bmp 
     _planets.Add(new Planet(0.7f, PlanetTypes.Venus, new Position(11, 0, 0), "venus.bmp", false)); 
     _planets.Add(new Planet(1, PlanetTypes.Earth, new Position(15, 0, 0), "earth.bmp", true)); 
     _planets.Add(new Planet(1, PlanetTypes.Mars, new Position(22, 0, 0), "mars.bmp", false)); 
     _planets.Add(new Planet(1.5f, PlanetTypes.Jupiter, new Position(28, 0, 0), "jupiter.bmp", false)); 
     _planets.Add(new Planet(1.2f, PlanetTypes.Saturn, new Position(35, 0, 0), "saturn.bmp", false)); 
     _planets.Add(new Planet(1.2f, PlanetTypes.Uranus, new Position(41, 0, 0), "uranus.bmp", false)); 
     _planets.Add(new Planet(1.2f, PlanetTypes.Neptune, new Position(51, 0, 0), "neptune.bmp", false)); 
     _planets.Add(new Planet(1.2f, PlanetTypes.Pluto, new Position(60, 0, 0), "pluto.bmp", false)); 
     _stars.CreateStars(500); 
     _sun.Create(); 
     foreach (var planet in _planets) 
      planet.Create(); 
    } 

    public Camera Camera { get; } 

    public void DrawScene() 
    { 
     _stars.Draw(); 
     _sun.Draw(); 
     foreach (var planet in _planets) 
      planet.Draw(); 
    } 

    public enum PlanetTypes 
    { 
     Mercury, 
     Venus, 
     Earth, 
     Mars, 
     Jupiter, 
     Saturn, 
     Neptune, 
     Uranus, 
     Pluto 
    } 
} 

API(、私はカーソルを中央揃えすることができただけで、この方法は、それはドラッグカメラシステムで除去されるため)):

public static class WinApi 
{ 
    [DllImport("GDI32.dll")] 
    public static extern void SwapBuffers(uint hdc); 
    [DllImport("user32.dll")] 
    public static extern void SetCursorPos(int x, int y); 
    [DllImport("user32.dll")] 
    public static extern void GetCursorPos(ref Pointer point); 
    [DllImport("user32.dll")] 
    public static extern IntPtr GetWindowDC(IntPtr hWnd); 

    [StructLayout(LayoutKind.Sequential)] 
    private struct POINT 
    { 
     public int X; 
     public int Y; 
    } 

    [DllImport("User32", EntryPoint = "ClientToScreen", SetLastError = true, ExactSpelling = true, CharSet = CharSet.Auto)] 
    [return: MarshalAs(UnmanagedType.Bool)] 
    private static extern bool ClientToScreen(
     IntPtr hWnd, 
     ref POINT pt); 

    [EnvironmentPermission(SecurityAction.LinkDemand, Unrestricted = true)] 
    public static Point? TransformToScreen(
     Point point, 
     Visual relativeTo) 
    { 
     var hwndSource = PresentationSource.FromVisual(relativeTo) as HwndSource; 
     if (hwndSource == null) 
      return null; 
     var root = hwndSource.RootVisual; 

     // Transform the point from the root to client coordinates. 
     var transformToRoot = relativeTo.TransformToAncestor(root); 
     var pointRoot = transformToRoot.Transform(point); 
     var m = Matrix.Identity; 
     var transform = VisualTreeHelper.GetTransform(root); 
     if (transform != null) 
     { 
      m = Matrix.Multiply(m, transform.Value); 
     } 

     var offset = VisualTreeHelper.GetOffset(root); 
     m.Translate(offset.X, offset.Y); 
     var pointClient = m.Transform(pointRoot); 
     pointClient = hwndSource.CompositionTarget.TransformToDevice.Transform(pointClient); 

     var pointClientPixels = new POINT(); 
     pointClientPixels.X = (0 < pointClient.X) 
      ? (int)(pointClient.X + 0.5) 
      : (int)(pointClient.X - 0.5); 
     pointClientPixels.Y = (0 < pointClient.Y) 
      ? (int)(pointClient.Y + 0.5) 
      : (int)(pointClient.Y - 0.5); 

     var pointScreenPixels = pointClientPixels; 

     if (ClientToScreen(
      hwndSource.Handle, 
      ref pointScreenPixels)) 
     { 
      return new Point(
       pointScreenPixels.X, 
       pointScreenPixels.Y); 
     } 
     return new Point(); 
    } 
} 

拡張機能。 CS

public static class Extensions 
{ 
    public static double ToDegrees(this double radians) 
    { 
     return radians * (180.0/Math.PI); 
    } 

    public static double ToRadians(this double degrees) 
    { 
     return Math.PI * degrees/180.0; 
    } 
} 

MainWindow.cs

public partial class MainWindow 
{ 
    private DispatcherTimer _dispatcherTimer; 
    private uint _hdc; 
    public static string _texturesPath = @"Data\Textures\"; 
    private SolarSystem _solarSystem; 
    private int _movement; 

    public static OpenGL Gl { get; private set; } 
    public static Point? GlCenter { get; private set; } 
    public static int GlHeight { get; private set; } 
    public static int GlWidth { get; private set; } 

    public MainWindow() 
    { 
     InitializeComponent(); 
     Loaded += MainWindow_Loaded; 
     ContentRendered += MainWindow_ContentRendered; 
    } 

    private void MainWindow_ContentRendered(object sender, EventArgs e) 
    { 
     Gl = openGLControl.OpenGL; 

     var source = (HwndSource)PresentationSource.FromVisual(openGLControl); 
     var hWnd = source?.Handle; 
     if (hWnd != null) _hdc = (uint)hWnd; 

     _solarSystem = new SolarSystem(); 
     _solarSystem.Camera.InitCamera(); 

     float[] materialAmbient = { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f }; 
     float[] materialDiffuse = { 1f, 1f, 1f, 1.0f }; 
     float[] materialShininess = { 10.0f }; 
     float[] lightPosition = { 0f, 0f, 0f, 1.0f }; 
     float[] lightAmbient = { 0.85f, 0.85f, 0.85f, 0.0f }; 

     Gl.Light(OpenGL.GL_LIGHT0, OpenGL.GL_AMBIENT, lightAmbient); 
     Gl.Light(OpenGL.GL_LIGHT0, OpenGL.GL_POSITION, lightPosition); 
     Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT_AND_BACK, OpenGL.GL_SHININESS, materialShininess); 
     Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT_AND_BACK, OpenGL.GL_DIFFUSE, materialDiffuse); 
     Gl.Material(OpenGL.GL_FRONT_AND_BACK, OpenGL.GL_AMBIENT, materialAmbient); 

     Gl.Enable(OpenGL.GL_LIGHTING); 
     Gl.Enable(OpenGL.GL_LIGHT0); 
     Gl.Enable(OpenGL.GL_DEPTH_TEST); 

     _solarSystem.CreateScene(); 

     Gl.ClearColor(0, 0, 0, 1); 


     GlCenter = WinApi.TransformToScreen(new Point(openGLControl.Width/2, openGLControl.Height/2), openGLControl); 

     GlHeight = (int)openGLControl.Height; 
     GlWidth = (int)openGLControl.Width; 

     Camera.CenterMouse(); 

     _dispatcherTimer = new DispatcherTimer(); 
     _dispatcherTimer.Tick += DispatcherTimer_Tick; 
     _dispatcherTimer.Interval = new TimeSpan(0, 0, 0, 0, 1); 
     _dispatcherTimer.Start(); 
    } 

    private void DispatcherTimer_Tick(object sender, EventArgs e) 
    { 
     Gl.Clear(OpenGL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
     _solarSystem.Camera.Update(_movement); 
     _solarSystem.DrawScene(); 

     WinApi.SwapBuffers(_hdc); 
     Gl.Flush(); 
    } 

    private void OpenGLControl_MouseDown(object sender, MouseButtonEventArgs e) 
    { 
     if (e.ChangedButton == MouseButton.Left) 
      _movement = 1; 
     else 
      _movement = -1; 
    } 

    private void OpenGLControl_MouseUp(object sender, MouseButtonEventArgs e) 
    { 
     _movement = 0; 
    } 

    private void Window_KeyDown(object sender, KeyEventArgs e) 
    { 
     if (e.Key == Key.C) 
     { 
      GlCenter = WinApi.TransformToScreen(new Point(openGLControl.Width/2, openGLControl.Height/2), openGLControl); // new Point((int)(Left), (int)(Top)); 
     } 
    } 

    public static uint LoadTexture(string filename) 
    { 
     if (string.IsNullOrEmpty(filename)) 
      throw new ArgumentException(filename); 

     Gl.Enable(OpenGL.GL_TEXTURE_2D); 
     var texture = new uint[1]; 
     var id = texture[0]; 
     Gl.GenTextures(1, texture); 
     Gl.BindTexture(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, id); 

     var bmp = new Bitmap(filename); 
     var bmpData = bmp.LockBits(new Rectangle(0, 0, bmp.Width, bmp.Height), ImageLockMode.ReadOnly, PixelFormat.Format24bppRgb); 

     Gl.TexImage2D(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, 0, 3, bmpData.Width, bmpData.Height, 0, OpenGL.GL_BGR, OpenGL.GL_UNSIGNED_BYTE, bmpData.Scan0); 

     Gl.TexParameter(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, OpenGL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, OpenGL.GL_LINEAR); 
     Gl.TexParameter(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, OpenGL.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, OpenGL.GL_LINEAR); 

     bmp.UnlockBits(bmpData); 

     return id; 
    } 
} 

全体のアプリケーションへのリンク:

https://www.dropbox.com/sh/uhfyeayxn8l7q9y/AAA8tFda5-ZLAjTUzJcwKUm6a?dl=0

UPDATE 1:

私はに見て()関数を変更しました:

public void Look() 
{ 
    Gl.MatrixMode(OpenGL.GL_PROJECTION); 
    Gl.LoadIdentity(); 
    Gl.Viewport(0, 0, GlWidth, GlHeight); 
    Gl.Perspective(45.0f, GlWidth/(double) GlHeight, 1, 200.0); 
    Gl.LookAt(eyeX, eyeY, eyeZ, centerX, centerY, centerZ, 0, 1, 0); 
    Gl.MatrixMode(OpenGL.GL_MODELVIEW); 
} 

そして今、それが動作します。

私のアプリケーションが何らかの理由で不適切なテクスチャを読み込んでいることがわかりました。私が書いたLoadTextures()メソッドは、Gl.GenTextures(1、texture)を使用しているためです。 (シャンブルグにはGen(Single)テクスチャ法はありませんが、それはすべて間違っています)。

UPDATE 2:

だから、基本的に、彼らは2の累乗ではありませんが、私が読んだものから、彼らはもう必要はありませんので、私のテクスチャのほとんどは動作しません。だから私の現在の質問は:どのようにsharpGLにNPOTテクスチャを表示させるか?

UPDATE 3::)

が、私はこのようにそれらを読み込むことができ判明したが、まあ、それは逆さまです。

_texture = new Texture(); 
... 
Gl.Enable(OpenGL.GL_TEXTURE_2D); 
_texture.Create(Gl, $"{_texturesPath}{_texturePath}"); 
_texture.Bind(Gl); 

UPDATE 4:

私はそれを正しく表示するには、テクスチャを反転することができますが、問題は、なぜこれが起こっているのか?

Gl.Enable(OpenGL.GL_TEXTURE_2D); 
var bmp = new Bitmap($"{_texturesPath}{_texturePath}"); 
bmp.RotateFlip(RotateFlipType.RotateNoneFlipY); 
_texture.Create(Gl, bmp); 
_texture.Bind(Gl); 

UPDATE 5:

アップデート4からの質問はまだ立っている間、私は最後の質問を得た:唯一-90/90へ/ダウンルックアップするために限定されるものではないので、どのように私はカメラを再計算することができます度?

答えて

1

ビューウインドウが正しく設定されておらず、初期化されていない状態で使用しています。あなたにはコードがありますが、MainWindow.xaml.cs:123でコメントアウトされています。

円錐台を設定する必要があります。描画する前に少なくとも1回。これは、透視または正射影のいずれかになります。

gl.MatrixMode(OpenGL.GL_PROJECTION); 
gl.LoadIdentity(); 
gl.Perspective(60.0f, (double)Width/(double)Height, 0.01, 100.0); 
+0

私は実際にそれを考え出しました(私のポストのコードを更新しました)。どうもありがとうございました。今、私のアプリケーションが間違ったテクスチャをロードしている理由を理解する必要があります。 – rvnlord

+0

。[NPOT](https://www.opengl.org/wiki/NPOT_Texture)。使用しているGLのバージョンでは、実際にテクスチャは^ 2である必要があります。これを削除したGLのバージョンはわからないが、確かにGL2はこれをサポートしていなかったが、GL標準になる前にこれを削除した特定のベンダーの拡張があった。 – lfgtm

+0

[SharpGL互換性](https://github.com/dwmkerr/sharpgl/wiki/OpenGL-Compatibility)によると、SharpGLはNPOTテクスチャと長方形テクスチャをサポートしているので、GL_ARB_texture_rectangleとGL_ARB_texture_non_power_of_two拡張を使用できます。 – lfgtm

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