からすべての線を描くことができない私が持っている:想定されSharpGL:リスト
float[,] nodesN = null; //indexes:
//number of node;
//value index 0->x, 1->y, 2->temperature
int[,] elements = null; //indexes:
//indexof element (triangle)
//1, 2, 3 - vertexes (from nodesN)
List<Pair> edges = null; //Pair is a class containing two int values which are
//indexes of nodesN
と機能SharpGL.OpenGLCtrl
private void openGLCtrl1_Load(object sender, EventArgs e)
{
gl = this.glCtrl.OpenGL;
gl.ClearColor(this.BackColor.R/255.0f,
this.BackColor.G/255.0f,
this.BackColor.B/255.0f, 1.0f);
gl.Clear(OpenGL.COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.DEPTH_BUFFER_BIT);
}
private void openGLControl1_OpenGLDraw(object sender, PaintEventArgs e)
{
gl.Clear(OpenGL.COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.LoadIdentity();
gl.Translate(0.0f, 0.0f, -6.0f);
if (!draw) return;
bool drawElements = false;
if (drawElements)
{
gl.Begin(OpenGL.TRIANGLES);
for (int i = 0; i < elementNo; i++)
{
for (int j = 0; j < 3; j++)
{
float x, y, t;
x = nodesN[elements[i, j], 0];
y = nodesN[elements[i, j], 1];
t = nodesN[elements[i, j], 2];
gl.Color(t, 0.0f, 1.0f - t);
gl.Vertex(x, y, 0.0f);
}
}
gl.End();
}
gl.Color(0f, 0f, 0f);
gl.Begin(OpenGL.LINES);
//for(int i=edges.Count-1; i>=0; i--)
for(int i=0; i<edges.Count; i++)
{
float x1, y1, x2, y2;
x1 = nodesN[edges[i].First, 0];
y1 = nodesN[edges[i].First, 1];
x2 = nodesN[edges[i].Second, 0];
y2 = nodesN[edges[i].Second, 1];
gl.Vertex(x1, y1, 0.0f);
gl.Vertex(x2, y2, 0.0f);
}
gl.End();
}
上のすべての要素との縁を行うしかし、それはすべて描画しません。エッジ。私がdrawElements
を変更した場合、エッジの数が変わります。 for(int i=0; i<edges.Count; i++)
からfor(int i=edges.Count-1; i>=0; i--)
に変更すると、正しくエッジが生成されますが、エッジは描画されません。
画像:
for(int i=0; i<edges.Count; i++)
drawElements=false
http://img225.imageshack.us/img225/9295/noup.jpg
for(int i=edges.Count-1; i>=0; i--)
drawElements=false
http://img828.imageshack.us/img828/9595/nodown.jpg
for(int i=0; i<edges.Count; i++)
drawElements=true
はhttp://img64.imageshack.us/img64/4929/withup.jpg
for(int i=edges.Count-1; i>=0; i--)
drawElements=true
http://img833.imageshack.us/img833/9167/withdown.jpg
これの何が問題になっているのですか?どうすればすべてのエッジを描くことができますか?
EDIT:
気にしないで、私はSharpGLを落とし、正確OpenTKで同じコードを書きました。何が間違っているのか不思議がなくても、それは優れています。 SharpGLは膨大な量のメモリを使用しているため、これは良い呼び出しでした。
ナイスショットが、私は驚かれると思います...なぜエラーがなくても表示されます背景の矩形?そして、矩形で、LEQUALに設定された深度テストでは、0のみの一貫した線形補間では、z座標で0以外の何かが得られますか? – Kos
アルゴリズムの数値的な不安定性のために数値エラーが発生することがあります。 OpenGLのT&Lパイプラインには何かがカラーバッファに当たる前に多くの変換が含まれているので、間違ったことがたくさんあります。そして、私はOpenGLが性能指向以来、継続的な分数や数値的に超安定した取り組みを使用していないことを確信しています。あなたは、ラインに沿った何か:0.2 + 0.6 = 0.8000007を知っています。 – Rekin
初心者コードも含めることができますか?投影行列を含むもの。 – Rekin