2016-08-20 7 views
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#!/usr/bin/python 
# -*- coding: utf-8 -*- 
import pygame 
import sys 


class MyBallClass(pygame.sprite.Sprite): 
    def __init__(self, image_file, speed, location): 
     pygame.sprite.Sprite.__init__(self) 
     self.image = pygame.image.load(image_file) 
     self.rect = self.image.get_rect() 
     self.rect.left, self.rect.top = location 
     self.speed = speed 

    def move(self): 
     global points, score_text 
     self.rect = self.rect.move(self.speed) 
     if self.rect.left < 0 or self.rect.right > screen.get_width(): 
      self.speed[0] = -self.speed[0] 

     if self.rect.top <= 0: 
      self.speed[1] = -self.speed[1] 
      points += 1 
      score_text = font.render(str(points), 1, (0, 0, 0)) 


class MyPaddleClass(pygame.sprite.Sprite): 
    def __init__(self, location=[0, 0]): 
     pygame.sprite.Sprite.__init__(self) 
     image_surface = pygame.surface.Surface([100, 20]) 
     image_surface.fill([0, 0, 0]) 
     self.image = image_surface.convert() 
     self.rect = self.image.get_rect() 
     self.rect.left, self.rect.top = location 


pygame.init() 
screen = pygame.display.set_mode([640, 480]) 
clock = pygame.time.Clock() 
ball_speed = [3, 4] 
myball = MyBallClass("E:\\python file\\blackball.jpg", ball_speed, [50, 50]) 
ballgroup = pygame.sprite.Group(myball) 
paddle = MyPaddleClass([270, 400]) 
lives = 3 
points = 0 

font = pygame.font.Font(None, 50) 
score_text = font.render(str(points), 1, (0, 0, 0)) 
textpos = [10, 10] 
done = False 

while 1: 
    clock.tick(30) 
    screen.fill([255, 255, 255]) 
    for event in pygame.event.get(): 
     if event.type == pygame.QUIT: 
      sys.exit() 
     elif event.type == pygame.MOUSEMOTION: 
      paddle.rect.centerx = event.pos[0] 

    if pygame.sprite.spritecollide(paddle, ballgroup, False): 
     myball.speed[1] = -myball.speed[1] 
    myball.move() 
    if not done: 
     screen.blit(myball.image, myball.rect) 
     screen.blit(paddle.image, paddle.rect) 
     screen.blit(score_text, textpos) 
     for i in range(lives): 
      width = screen.get_width() 
      screen.blit(myball.image, [width - 40 * i, 20]) 
     pygame.display.flip() 
    if myball.rect.top <= screen.get_rect().bottom: 
     # In get_rect(), you cannot leave out brackets 
     lives -= 1 
     if lives == 0: 
      final_text1 = "Game over!" 
      final_text2 = 'your final score is' + str(points) 
      ft1_font = pygame.font.Font(None, 70) 
      ft2_font = pygame.font.Font(None, 50) 
      ft1_surface = font.render(final_text1, 1, (0, 0, 0)) 
      ft2_surface = font.render(final_text2, 1, (0, 0, 0)) 
      screen.blit(ft1_surface, [screen.get_width()/2, 100]) 
      screen.blit(ft2_surface, [screen.get_width()/2, 200]) 
      pygame.display.flip() 
      done = True 
     else: 
      pygame.time.delay(1000) 
      myball.rect.topleft = [50, 50] 
     frame_rate = clock.get_fps() 
     print(frame_rate) 

ピンポン​​衝突ゲームを実行することはできません私のコード:(http://i.stack.imgur.com/SFyBJ.jpgのpygameのウィンドウの絵です)pygameの - pygameのはここ

私はそれを実行するたびに、私がコントロールする時間がありません。パドル、それはゲームが終わったことを示しています。私は長い間検索してきましたが、理由を見つけることはできません。黒いボールがとても速く動いているので、ゲームが約1秒で終わるようです。しかし、私はすでにスピードを合理的な範囲に設定しています。私はとても混乱しています。誰も助けることができますか?

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初めて命を落としたら、 'done'を設定し、決してfalseに設定しないでください。あなたは少しステートマシンを改善しなければなりません。また、whileループの中で 'myball.rect.top'と' screen.get_rect()。bottom'の値を表示すると驚くかもしれません。 –

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私の 'if lives == 0'ステートメントでは、doneをTrueに設定しました。そして、私のwhileループに 'myball.rect.top'と' screen.get_rect()。bottom'の値を出力するコードはどこに追加すればよいですか? –

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どこにでも印刷できます。ちょうどその間にOKです –

答えて

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ゲームを再構築して問題を修正できました。

はここ

if myball.rect.top >= screen.get_rect().bottom: 

を逆条件を試して、それが正常に動作します:...、それはバウンスさせる、

を私はバットでボールを打つことができ、それはとても私を取った理由を私は知りません長い間それを把握してください:ボールが画面の下から外れた場合、あなたはゲームを失います。そのためには、最初にyをウィンドウの下端より大きくする必要があります(コンピュータ画面の座標は左上から0,0です)