でテクスチャをロードするときに、私は、OpenGLでテクスチャをロードする方法を理解しようとしていると私は、この非常に単純なコードを書いた:私はメモリにテクスチャをロードするためにloadTexture()
を使用間違った色のOpenGL
GLuint texture;
void loadTexture() {
GLubyte data[] = { 255,0,0,
0,255,0,
0,255,0,
255,0,0 };
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
int chk = gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGB, 2, 2, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
if (chk!=0)
printf("error code = %d\n",chk);
else
printf("success\n");
}
を。このサンプルのテクスチャは非常にシンプルですが、現時点では問題はありません。
void drawTexturedSquare() {
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBegin (GL_QUADS);
glTexCoord2f (0.0, 0.0);
glNormal3f(0, 0, 1);
glVertex3f (0.0, 0.0, 0.0);
glTexCoord2f (1.0, 0.0);
glNormal3f(0, 0, 1);
glVertex3f (10.0, 0.0, 0.0);
glTexCoord2f (1.0, 1.0);
glNormal3f(0, 0, 1);
glVertex3f (10, 10, 0.0);
glTexCoord2f (0.0, 1.0);
glNormal3f(0, 0, 1);
glVertex3f (0.0, 10, 0.0);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
このシンプルテクスチャを正方形に適用したいと思います。私はすでに
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
問題と呼ばれるdraw()
関数の中から機能drawTexturedSquare()
を呼び出すには、私は主対角にある緑色であることを
私が期待している間、正方形を取得し、これが結果であるということです(左上から右下)、赤は二次対角(右上から左下)です。誰かがなぜ私に説明してもらえるか?
以外にも、私は別の結果を得るプログラムを実行するたびにこの青が出てくるところ
は、私は理解していない...誰かが私を助けてもいいですか?
ありがとうございました! RGBAテクスチャを使用すると、0アルファを入れてもコードは正常に動作するのですか?透明な四角形を「見る」ことが期待されます。 – Saphrosit
アルファチャンネルをレンダリングする前にアルファチャンネルを使用するブレンドモードを設定する必要があります。 – rasmus