2012-02-19 11 views
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でテクスチャをロードするときに、私は、OpenGLでテクスチャをロードする方法を理解しようとしていると私は、この非常に単純なコードを書いた:私はメモリにテクスチャをロードするためにloadTexture()を使用間違った色のOpenGL

GLuint texture; 

void loadTexture() { 

    GLubyte data[] = { 255,0,0, 
         0,255,0, 
         0,255,0, 
         255,0,0 }; 

    glGenTextures(1, &texture); 

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);   

    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE); 

    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); 
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 

    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); 
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); 

    int chk = gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGB, 2, 2, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data); 

    if (chk!=0) 
     printf("error code = %d\n",chk); 
    else 
     printf("success\n"); 

} 

を。このサンプルのテクスチャは非常にシンプルですが、現時点では問題はありません。

void drawTexturedSquare() { 

    glEnable(GL_TEXTURE_2D); 
    glBegin (GL_QUADS); 

    glTexCoord2f (0.0, 0.0); 
    glNormal3f(0, 0, 1); 
    glVertex3f (0.0, 0.0, 0.0); 

    glTexCoord2f (1.0, 0.0); 
    glNormal3f(0, 0, 1); 
    glVertex3f (10.0, 0.0, 0.0); 

    glTexCoord2f (1.0, 1.0); 
    glNormal3f(0, 0, 1); 
    glVertex3f (10, 10, 0.0); 

    glTexCoord2f (0.0, 1.0); 
    glNormal3f(0, 0, 1); 
    glVertex3f (0.0, 10, 0.0); 

    glEnd(); 
    glDisable(GL_TEXTURE_2D); 

} 

このシンプルテクスチャを正方形に適用したいと思います。私はすでに

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 
glLoadIdentity(); 

問題と呼ばれるdraw()関数の中から機能drawTexturedSquare()を呼び出すには、私は主対角にある緑色であることを

enter image description here

私が期待している間、正方形を取得し、これが結果であるということです(左上から右下)、赤は二次対角(右上から左下)です。誰かがなぜ私に説明してもらえるか?

以外にも、私は別の結果を得るプログラムを実行するたびにこの青が出てくるところ

enter image description hereenter image description hereenter image description hereenter image description here

は、私は理解していない...誰かが私を助けてもいいですか?

答えて

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データの各行は4バイト境界に合わせる必要があります。各行を0 0でパディングするか、RGBAテクスチャを使用します。

あなたは、上述したくない場合は、あなたが使用することができます。

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); 

あなたの色が変化している理由は、あなたが正しくパッドあなたの行をしないので、OpenGLはの終わりを過ぎて読み込むことです配列。

+0

ありがとうございました! RGBAテクスチャを使用すると、0アルファを入れてもコードは正常に動作するのですか?透明な四角形を「見る」ことが期待されます。 – Saphrosit

+0

アルファチャンネルをレンダリングする前にアルファチャンネルを使用するブレンドモードを設定する必要があります。 – rasmus

0

あなたはそれが今であるため(あなたのテクスチャが2×2の画面があるが、大きなまで伸張されているため)、OpenGLはグラデーションを作成し、色の間を補間されGL_TEXTURE_MIN_FILTERためGL_NEARESTGL_TEXTURE_MAG_FILTER

を試してみたいことがあります

これは、あなたが毎回異なるテクスチャの結果を得ている理由を説明していません。

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