私の単純な2D OpenGLゲームに問題があります。 本当に奇妙なことに、私は正しく表示するためにテクスチャを取得しますが、色を単純に変更してパーティクルエフェクトを作成したいときは、何らかの理由でバッファから間違った色が表示されます。私はAndroidのOpenGL ES 1.1を使用していますが、VBOを使用するOpenGLのどのバージョンでも同じです。OpenGL 2Dの色が間違っています
画面などを初期化して、赤い三角形が表示されますが、私のカラーバッファーによれば、白でなければなりません。何が間違っていますか?
GL11 gl11 = (GL11) gl;
gl11.glLoadIdentity();
gl11.glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
GLU.gluLookAt(gl, 0f, 0f, -container.getCamera().getScale(), 0f, 0f, 0f, 0f, -1f, 0f);
gl11.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl11.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
gl11.glTranslatef(container.getCamera().getX(), container.getCamera().getY(), 0.0f);
container.addParticle(new ColouredParticle(-container.getCamera().getX(), -container.getCamera().getY(), (float)Math.random(), (float)Math.random(), 0f, 5000));
particleColorBufferPointer = createFloatBuffer(gl11, GL11.GL_ARRAY_BUFFER, new float[] {
1f, 1f, 1f, 1f,
1f, 1f, 1f, 1f,
1f, 1f, 1f, 1f,
});
gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, particleColorBufferPointer);
gl11.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, 0);
particleVertexBufferPointer = createFloatBuffer(gl11, GL11.GL_ARRAY_BUFFER, new float[]{
-0.1f, -0.05f,
0.1f, -0.05f,
0.0f, 0.05f
});
gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, particleVertexBufferPointer);
gl11.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, 0);
gl11.glDrawArrays(GL11.GL_TRIANGLES, 0, 3);
gl11.glDeleteBuffers(2, new int[]{particleVertexBufferPointer, particleColorBufferPointer}, 0);
gl11.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl11.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
int error = gl11.glGetError();
if(error != GL11.GL_NO_ERROR) {
Log.v(TAG, "error " + Integer.toHexString(error));
}
三角形の頂点と色を含むその単純なハードコードされたfloat配列を、私は前に言ったように色が間違っているいくつかの理由のために、何がおそらくコードのような小さな量と間違って行くことができますか?色は黒以外のものに変わらず、バッファから赤の値だけを読み取るようになります。また、エラーはまったくありません!
createFloatBuffer方法:
private int createFloatBuffer(GL11 gl, int type, float[] data) {
int[] bufferPointerBuffer = new int[1];
gl.glGenBuffers(1, bufferPointerBuffer, 0);
int bufferPointer = bufferPointerBuffer[0];
gl.glBindBuffer(type, bufferPointer);
FloatBuffer dataBuffer = createFloatBuffer(data);
gl.glBufferData(type, data.length * FLOAT_SIZE, dataBuffer, GL_STATIC_DRAW);
gl.glBindBuffer(type, -1);
return bufferPointer;
}
カラーデータのバインドは、頂点データではないため、GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFERを使用する必要があります。 –
@StefanHanke: 'GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER'はインデックスのみです。なぜそれがカラーに当てはまると思いますか?私はそれが正しいとは思わない。 – Tim
@Tim:ドキュメントが誤って読まれました。ごめんなさい! –