私はOpenGLを使って1人称シューティングゲームを作っています。物理的な剛体(Bulletライブラリを使用)の作成を相殺しようとしています。常にカメラの正面の設定点にあります。OpenGLでカメラの法線を計算する?
明らかに、これを行う方法の1つは、ビューマトリックスから3x3回転行列またはクォートを作成し、それに前方ベクトルを掛けて、カメラがどこに向いているかを示す法線を得ることです。
しかし、私はこれらの値(ビューマトリックスからのクワット、フォワードベクトルとなるもの、乗算の結果を正規化する必要があるかどうかなど)を取得する方法については不明です。私はチュートリアルを見てみましたが、私はまだこれらの値を得ることについては不明です。
あなたのカメラには3x3のマトリックスを保存しているはずです。希望のベクトルは3番目の列です。カメラはシーンの一部であり、シーン内の他のオブジェクトと同じようにオブジェクト変換を構成するので、これは私がとにかく行うことです。 – Krum