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私の通常のマトリックスにはいくつか問題があります。法線行列の計算方法は?
vs.glsl
#version 440
in vec3 vPosition;
in vec3 vNormal;
out vec4 eyeCordFs;
out vec4 eyeNormalFs;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 proj;
void main()
{
mat4 modelView = view * model;
mat4 normalMatrix = view * transpose(inverse(model));
vec4 eyeNorm = normalize(normalMatrix * vec4(vNormal, 0.0));
vec4 eyeCord= modelView * vec4(vPosition, 1.0);
eyeCordFs = eyeCord;
eyeNormalFs = eyeNorm;
gl_Position = proj * modelView * vec4(vPosition,1.0);
}
fs.glsl
#version 440
in vec4 eyeCordFs;
in vec4 eyeNormalFs;
out vec3 outputColor;
uniform vec4 lightPos;
void main()
{
vec4 s = normalize(lightPos - eyeCordFs) ;
vec4 r = reflect(-s,eyeNormalFs);
vec4 v = normalize(-eyeCordFs);
float spec = max(dot(v,r),0.0);
float diff = max(dot(eyeNormalFs,s),0.0);
vec3 diffColor = diff * vec3(1,0,0);
vec3 specColor = pow(spec,3) * vec3(1,1,1);
vec3 ambientColor = vec3(0.1,0.1,0.1);
outputColor = diffColor + 0.5 * specColor + ambientColor;
}
は、この出力は、私には少し奇妙に思えた
のように見えます。しかし、私は何かをスケーリングしていないことを知っていたので、modelView行列を使って法線を変換することができると思った。
は、だから私はvec4 eyeNorm = normalize(modelView * vec4(vNormal, 0.0));
にライン
vec4 eyeNorm = normalize(normalMatrix * vec4(vNormal, 0.0));
を変更し、出力が正しいに見えるこの
のように見えます。私はnormalMatrix
を間違った方法で計算していますか?
また、モデル行列の3x3部分(変換なし)で変換することもできます。それは世界宇宙雷のためだけですか? –
@MichaelIV:これは、異方性の変換がない限り(各軸の異なるスケーリングファクタでのスケーリングのように)機能します。 – datenwolf
「私の貴重!! .... GPUサイクル。グラフィック・プログラマーであれば、ゴラムは言っていただろう。 – ray