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私は、次の頂点と頂点シェーダ属性を持っていると仮定しますと、その後頂点属性バインディング
glBindVertexArray(vao1);
...
glVertexAttribPointer(0, ...);
glVertexAttribPointer(1, ...);
glBindVertexArray(vao2);
...
glVertexAttribPointer(2, ...);
glVertexAttribPointer(3, ...);
:
layout(location = 0) in vec4 foo1;
layout(location = 1) in vec4 bar1;
layout(location = 2) in vec4 foo2;
layout(location = 3) in vec4 bar2;
そして、このように初期化された2つのVAOs私はそれらを連続して縛ります:
glBindVertexArray(vao1);
glBindVertexArray(vao2);
glDrawArrays(...);
foo1
から得られるデータbar1
頂点属性? vao1が指し示すバッファから値を取得することが期待できますか、または状態は未定義ですか?