2012-02-13 9 views
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このスニペットがある:頂点シェーダから頂点属性インデックスをバインドできますか? OpenGLのFBOのwikiページ

あなたは属性インデックスの場合と同じようにあなたはまた 、シェーダ内で直接これを定義するには、レイアウトの構文を使用することができます。

layout(location = 0) out vec4 mainColor; 
layout(location = 1) out vec2 subsideraryInfo;

これは、シェイダー内で属性インデックスを指定できることを示しています。これは、コードを属性の場所などを指定する必要がなくなるように単純化します歌うglBindAttribLocation

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「これについてもっと詳しい情報を見つけることはできません。」あなたは非常に見苦しくなってはいけません。あなたが指していた非常に簡単なwikiを検索したところ、いくつかのページが見つかりました。最初のページにはUBOが含まれていましたが、[GLSL型修飾子](http://www.opengl.org/wiki/GLSL_Type_Qualifiers)のページでは、すべてのケースについて説明しています。具体的にどのような情報をお探しですか? –

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