私は、ubuntu 10.10でOpenGL-es 2.0の作業をpvrsdkで行っています。 私のコードでは、レンダリングするには三角形の頂点を取っていますが、頂点シェーダで属性パラメータを使用する必要があるときです。どのように変化するのですか頂点シェーダの属性パラメータ
私は、例ではmyVertexを使用しています。それはどういう意味ですか?
const char* pszVertShader = "\
attribute highp vec4 myVertex;\
uniform mediump mat4 projmatrix;\
invariant gl_Position;\
void main(void)\
{\
gl_Position = projmatrix * myVertex;\
}";
===============================render======================
glBindAttribLocation(uiProgramObject, VERTEX_ARRAY, "myVertex");
ので、私はちょうどたい、それがmyVertex属性に影響を与えるだろう、私はテキストファイルから頂点を取っていることを知っている:このような
。
あなたは別の情報が必要な場合は、「通常、私はあなたを提供することができますし、私はすでにOpenGLは3/OpenGLの-ES 2は、事前に定義された頂点の概念は属性「位置」を放棄しているhere
何の呼び出しでその変数を使用するか、変数
shader.attrib.vertex
を使用することができます(グローバル)定数VERTEX_ARRAY
'VERTEX_ARRAY'ですか? –私の全体のコードがリンクにありますあなたは見ることができます:それはバインドされる一般的な頂点属性のインデックスを指定します。そのインデックス。 –