私はlibgdxを学んだし、私は俳優のために、たとえば、ゲーム内のすべての俳優のためにUserDataのクラスを作ったチュートリアル、プレイヤーに遭遇してきた、彼はあるUserDataの拡張クラスPlayerUserDataを作りましたgetUserDataという1つのメソッドを持つ抽象クラスで、どのようなアクターであるかを示すenumを返しました(グラウンド、プレーヤー、...)。チュートリアルでは、彼は情報を格納するためにそれを作ったと説明し、衝突のために役立つだろうと説明した。私はこれを完全には理解していません、なぜあなたは俳優の俳優クラスに情報を保存しないのですか?また、衝突についてはどのような情報がありますか?libgdxユーザーデータクラス
1
A
答えて
1
理由だけではなく、シンプルに固執しようとした、以下のような方法をテストしていません...複雑ですね。 MyActor
からインターフェイスは、それがタイプMyActor.Type
の列挙を返す必要があり、各Actor
において
interface MyActor {
enum Type {
// Types of actors
a, b, c, d
}
Type getType();
}
Actor1 implements MyActor
Actor2 implements MyActor
Actor3 implements MyActor
Actor4 implements MyActor
は、この方法には、継承がないとアクターは、それが明らかに必要とされていない一切の階層を持っていません。
MyActor
を実装する各Actor
は、独自のクラスでは、そのようArray<MyActor>()
などlibGDXのコレクションにまとめて格納することができたとも手間をかけずに俳優のそれぞれの種類をチェックします。あなたも、俳優のタイプの簡単なチェックのためMyActor
に次のメソッドを追加することができ
EDIT
。
boolean isType(Type type);
+0
アル、ありがとう! – DreamsInHD
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この質問は答えられるにはあまりにも曖昧です。私たちはあなたが読んでいるチュートリアルや著者が考えていたことは分かりません。おそらくチュートリアルの著者に質問してください。またはLibgdx掲示板にそのリンクを投稿して、それについて尋ねるともっと議論になるかもしれません。 – Tenfour04
これは大丈夫ですか – DreamsInHD