refpagesは、 "指定されたテクスチャ座標に最も近い4つのテクスチャ要素の加重平均を返します。"彼らはどのくらい正確に重み付けされていますか? 3Dテクスチャについては、補間に4テクセル以上しか使用しないのですか? 2DテクスチャでGL_LINEARはどのアルゴリズムを正確に使用していますか?
3
A
答えて
1
は双線形補間よう3X 線形補間を意味使用4個のサンプルです。重みは、ターゲットテクセルの4つの近傍への正規化された距離である。
(s0,t0)=(0.20,0.30)
(s0,t1)=(0.20,0.35)
(s1,t0)=(0.25,0.30)
(s1,t1)=(0.25,0.35)
重みは、次のとおりです:
ws = (s-s0)/(s1-s0) = 0.2
wt = (t-t0)/(t1-t0) = 0.4
ので、線形補間のtextelsでは
だから例えば、あなたは
(s,t)=(0.21,0.32)
のテクセルが、テクスチャ近くのテクセルの座標を持っていたいですs
方向
t
方向
c0 = texture(s0,t0) + (texture(s1,t0)-texture(s0,t0))*ws
c1 = texture(s0,t1) + (texture(s1,t1)-texture(s0,t1))*ws
そして最後:
c = c0 + (c1-c0)*wt
s,t
でtexture(s,t)
戻りテクセルの色の正確なテクセルとc
に座標対応する最終的な補間されたテクセルの色です。
実際にはs,t
の座標にテクスチャ解像度(xs,ys
)を掛けてテクセル単位に変換します。その後s-s0
とt-t0
はすでに正規化されているため、s1-s0
とt1-t0
で分割する必要はありません。ブースは1に等しいためです。そう:
s=s*xs; s0=floor(s); s1=s0+1; ws=s-s0;
t=t*ys; t0=floor(t); t1=t0+1; wt=t-t0;
c0 = texture(s0,t0) + (texture(s1,t0)-texture(s0,t0))*ws;
c1 = texture(s0,t1) + (texture(s1,t1)-texture(s0,t1))*ws;
c = c0 + (c1-c0)*wt;
は私が前に3Dテクスチャを使用することはありませんが、このような場合には、それは8 textelsを使用し、トライ線形補間 2倍双線形補間で単に2つの最寄りのテクスチャを取ると呼ばれ、 双線形補間とそれぞれを計算し、ちょうどまったく同じ方法で座標u
に基づいて線形補間して最終テクセルを計算...ので
u=u*zs; u0=floor(u); u1=u0+1; wu=u-u0;
c = cu0 + (cu1-cu0)*wu;
zs
は、テクスチャの数であり、cu0
はu0
とu1
でcu1
で質感の、双線形補間の結果です。これと同じ原理
... ミップマップのためにも使用されているすべての座標が0.5テクセルによってoffsetedされている可能性があり、また、解像度の乗算は、あなたのクランプの設定に基づいてxs-1
の代わりxs
で行うことができます...
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外部の観察者として、私はそれがちょうど2D線形補間だと推測します。 –
@OliverCharlesworth双線形です... – Spektre