私はXNAでプロジェクトを進めていますが、かなり大きなテクスチャを使用しています。これは、Texture2Dオブジェクトとして読み込んで、読み込まれたものよりはるかに小さい画面で描画しています。これは、さまざまな場所でさまざまなサイズで描画する必要があることです。複数のテクスチャでこれを行うことはできますが、そうすることは実用的ではありません。XNA:テクスチャ2Dのアンチエイリアスを縮小しますか?
私の問題は、XNAは、これらのTexture2Dオブジェクトをスケールダウンする際に、それらのオブジェクトにアンチエイリアスしないようです。私が設定している:
graphics.PreferMultiSampling = true;
とも
spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend);
しかし無駄にします。私はGraphicsDeviceのフィルタを含むさまざまなことを試しましたが、正直言って、私がやっていたことを本当に知らなくても。
明らかに、私はスプライトバッチを使用してこれを描画していますが、それ以外にも、私が描いている方法で特に興味深いものはありません。ここで
は(拡大)何が起こっているかの例、そして私は実現するためにしようとしているです:あなたが見ることができるように
再スケーリングするとき、XNAは、任意のアンチエイリアシングを提供していません画像。エッジをよりきれいに見せるために、強制的に行う方法がありますか?
GraphicsDeviceManagerを定義した後(明らかに)、そしてApplyChanges()を呼び出す前に、Gameコンストラクタで呼び出しています。 – Hoeloe
また、どこに追加しても、違いはないようです。 – Hoeloe