vao

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    画面にレンダリングするのに問題があります。 private void initVBO() { vao = GL30.glGenVertexArrays(); GL30.glBindVertexArray(vao); float[] vertices = { -0.5f, 0.5f, 0f, 0.5f, 0.5f, 0f, 0

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    2つのオブジェクトがあり、それぞれに独自のVAOと描画呼び出しがあるとします。このようなもの: void Object::Draw() { glBindVertexArray(vao); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, foo, bar); } 最初に、VAOをバインドしてレンダリングする最初のオブジェクトの描画呼び出しを呼び出します。それで、私は2

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    私はあるプログラムから別のプログラムにスワップしています。なぜ、GL_QUADSが同じコードで表示されなくなるのかわかりません。古いコードがなぜ機能していないのかを調べるために、私はこの新しい簡単なコードを作ったが、それはまだ動作しません。 セットアップ: vector <vec3f> squarepoints; vec3f temper(-0.5f, 0.5f, 0.5f); squarep

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    私は別々のVAOとVBOを使って2つの三角形を描画しようとしていますが、実行中はレンダリングされる三角形は1つだけです。以下は私のコードスニペットです。私はどこがうんざりしているのかわからない。 私はglfwとglewを使用しています。 ..... //initialization and creating shader program ..... GLfloat vertices[] =

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    glGenVertexArrays()を呼び出すとセグメント化エラーが発生します。 glewExperimental = GL_TRUEを設定しようとしましたが、まだエラーが発生します。ここに私の小さなコードがあります。 #include <GL/glew.h> #include <GL/gl.h> #include <iostream> int main(int argv, char

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    JOGL GL3コアとプログラムされた頂点シェーダを使用して、ファーストパーソンのカメラシーンを作成しようとしていますが、頂点アレイオブジェクトが正しく投影されていないように見えます。 私は、キーボードとマウスの機能が正しく動作していると思っていますし、問題はシェイダープログラムや頂点シェーダーにあると思います。アクションの大部分が起こる場所 AxisSceneがあるが、全体のGradleプロジェ

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    現在、VAOとVBOSでのレンダリングに関するThinMatrixのOpenGLチュートリアルに従っています。私はコードをほぼ正確にコピーします(唯一の違いは、通常は単に工場のクラスを静的にすることです)。私は私のプログラムのバージョンと、彼は私がここでLWJGL 3の代わりに、LWJGL 2. を使用していますということである間に見ることができる唯一の技術的な違いは、私のソースコードです: /*

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    私はVAOにバインドされた異なる頂点属性設定を持っているので、VAOを簡単に変更して別のものをレンダリングすることができます。しかし、これらの異なるものは異なるテクスチャも必要になるかもしれません。 VAOにテクスチャをバインドすることも理にかなっています。そのため、VAOを変更すると、同じテクスチャインデックスに異なるデータが設定されます。

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    1つの頂点バッファから複数のオブジェクトをレンダリングする際に問題があります。 私はすべての頂点と複数のIBOを含むVBOを持っています。 私は、n個のIBOに対してn個のVAOを作成し、このVAOごとにVBOとIBOの1つをバインドすることを考えました。本当にこれを修正する方法を知らないでください。 // all indices std::vector<std::vector<unsigned

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    VBOからポインタを格納するためにVAOを使用しています。 VAOをバインドしてドローを呼び出す前に、データバッファ(vbo、iboなど)を削除すると何が起こるかをテストしたかったのです。 VAOは対応するデータバッファ内のデータへのポインタを格納するので、レンダラがクラッシュすることが予想されました。しかし、すべてが動作し続けます。これはどのように可能ですか?私はWebGL 2.0のコンテキスト