three.js

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    私はキャンバスに2つのSpotLightsを持っています。 1つは前面、もう1つは左側です。私はそれらを設定する方法を知っているが、私は正確な位置を得ることができる方法を知りたい。おそらくconsole.logを使用していますか? itsLight.position.set(?,?,?);

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    THREE.jsでカスタムシェーダーを作成しているときに間違いを犯すと、コンソールはコンパイルされたGLSLコードで素晴らしいエラーメッセージを出力します。それは一緒にすべての余分な線で自分のコードが含まれてThree.jsが自動的に追加されている: 質問: 内蔵のvertexShaderとfragmentShaderをコンパイル出力にどのような方法があります材料で?私は自分のプロジェクトでTHR

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    に鏡面反射(輝き)を追加します。私はそれにいくつかの鏡面または光沢を追加したい。 が、私はしかし、この new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0x996633, specular: 0x050505, shininess: 100 }); ように見える例を参照してください、私のコードは次のようになります。 // texture

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    three.jsのmirror exampleに基づいて、私は良い古いpraxinoscope「ムービープロジェクタ」を再作成しました。移動。 three.jsのバージョン84では、これはかなりうまく動作します。 V84を用い 例:https://codepen.io/Sphinxxxx/pen/eEbjbaバージョン85で しかし、Mirror.jsにいくつかの変更があった、そしてそれ以降のバー

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    私はthree.jsへの完全な初心者です。OrthograpicCameraで「すべてをズーム」を実装する方法がわかりません。私はドキュメントとWeb上で検索しており、視野を変更することを含むPerspectiveCameraのソリューションしか見つかりませんでした。 私の目標は、シーンのすべての3Dオブジェクトを画面に合わせることです。できるだけ大きく表示されます。これを達成するためのアイデアは

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    私はキューブをレンダリングする簡単なthree.jsアプリケーションを開発しました。私は、3つのファイル:index.html,viewer_style.cssおよびviewer.jsを作成しました。 index.htmlの内容は以下の通りです: <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset=utf-8> <title>

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    私はビデオテクスチャを適用したメッシュを持っています。私はそれらのメッシュ(例えば、モノクロとセピア)に異なるシェーダを適用したいと思います。今私はそれらのうちの1つしか見ることができません。この例では秒だけです(2)。私がコメントすると(2)、(1)が表示されます。どのように私は両方を見ることができますか? onRenderFcts.push(function(delta, now) {

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    ライブラリを使用するページにユーザーがアクセスしたときのように、ライブラリが必要なときにロードするにはどうすればよいですか?私の場合は 私はindex.htmlをでライブラリを含むThree.js要素を、必要vuejsアプリのページを持っているが 私はvue.jsをコーディングしていますあまりにも多くの初期ロード時間(2を増やしているようですVUE-CLI PWAのテンプレートhttps://gi