three.js

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    マージドジオメトリに追加される100k +ボックスがあります。この結合されたジオメトリから時々いくつかのジオメトリを削除する必要があります。これらのボックスの位置を取り出すためにキューブあたり108または72頂点のステップで位置属性をループすることはできますか、またはマージして頂点をマージしますか? function blockCubeAlter(grid, blockModel) {

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    imはUVマッピングを使用してモデル上でSVGをテクスチャとして使用しようとしていますが、それは非常にぼやけていて、2Dキャンバスからテクスチャを取り、それは非常に悪く見えるモデル、スクリーンショット添付、任意のアイデア?そのように私はdinamically色のプロパティを操作するので、JPGを使用することができますので、SVGを使用する 目的であるか、またはPNGは EDITオプションではありま

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    タイプスクリプトの読み込み関数内で角度クラス関数を呼び出す方法。 angle-cli.angular-cliのtypeスクリプトでloadメソッド内のメソッドを呼び出す方法は、エラー未定義関数を返します。取得 import { Component, OnInit ,ElementRef, ViewChild} from '@angular/core'; import {ProjectServic

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    とても簡単なオブジェクトとアニメーションをBlenderで作成しました。ちょうど骨の回転。これ以上何もない。 そして、ここでは、私はThree.JSに何を参照してください。アニメーションはスムーズです。私はBlenderで作ったものと似ていますが、同じアニメーションではありません。それはより粗く、適切にスキンされていません。 スケーリングなし、余分な処理。モデルをロードしてシーンに追加するだけです

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    完全レンダリングの3DモデルをWebサイトで表示したいと思います。 mtlとobjのパスが見つかりません。 私はビジュアルスタジオでウェブ用のプログラムを作成しており、マスターページでウェブサイトにいたいと考えています。 mtlとobjはmodelsという名前のフォルダにあります。 <%@ Page Title="" Language="VB" MasterPageFile="~/MasterPa

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    球を世界地図のテクスチャで囲んで両面にしたいと思います。問題は、前面と背面の両方が混乱を招く同じ不透明であることです。だから私は、テクスチャの裏側が、その差を緩和するために前面よりも不透明度が低いことを望む。解決策を見つけるのを助けてください。ありがとう。 var globeTexture = THREE.ImageUtils.loadTexture("/texture/dotmap.png")

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    私は3つのjのinstance buffered geometryの異なるインスタンスに適用するようなスケール属性を持っています。 attribute float scale; uniform vec3 uMeshPosition; void main() { vec3 pos = position; pos.x *= (uMeshPosition.x - pows.x

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    phongマテリアルを使用してバッファジオメトリオブジェクトをレンダリングしようとしていますが、黒く表示されます。以前は基本的な素材を使用していましたが、正しくレンダリングしています。照明を確認するために、私は口紅素材でキューブをレンダリングしました。 私はエラーを生成する最小限のコードに煮詰めました。頂点の色ではなく、ファセットを使用している可能性がありますが、わかりません。私は間違って何をして

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    最初のシーンは正常に動作します。 VRモードが動作します。しかし、私はノーマルモードに戻る方法がわかりません。二回ボタンを https://codepen.io/megagumby/pen/RjWZPJ をクリックして、あなたは私が話しているか見てよ: var scene = new THREE.Scene() var camera = new THREE.PerspectiveCamera(7

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    何かが欠けている必要があります。以前の例で見たように、配列を作成してそれをパラメータとして渡すことができると思っていましたが、その方法は明らかにTextureLoader()に変更されています。以下は私のコードです: // Adds a skybox around the content var skyBoxMaterials = [ new THREE.MeshBasicMa