spritebatch

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    私はいくつかの異なるコントロールを持っています。異なるサイズのレンダーターゲットに描画しています。 このようにレンダリングターゲットを800x600に設定すると、私は64x64 textureAを描画します。 Graphics.SetRenderTarget(Canvas); _spriteBatch.Draw(textureA, new Rectangle(0, 0, 64, 64), src

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    MonoGameを使ってXNAでLinuxにスクロールしたシューティングゲームを移植しました。ほぼすべてがスムーズに行われていますが、SpriteBatch.Draw()を呼び出して特定の場所に問題が発生し、フレームレートが損なわれています。ゲームのほとんどは何の問題もなく正常に動作します。それはどんな減速も起こさずに、すぐに数多くの敵と多数の弾を引きます。ただし、ドロップされたフレームの原因とな

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    LibGDX FrameworkのSpriteBatchクラスをうれしく使っています。 私の目的は、シェーダーを通してスプライトの表現を変更することです。 batch = new SpriteBatch(2, shaderProgram); 私はSpriteBatchクラスからデフォルトのシェーダをコピーして別の 均一なサンプラー2D + "uniform sampler2D u_Textur

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    私はゲームプレイをXNAのRenderTarget2Dにレンダリングしようとしていますので、シーンにシェーダを適用できます。ある程度機能していますが、255以外のアルファレベルで描画されたものは紫色のように見えます。アルファ効果が働いていますが、紫の色合いもあります。私は解決策を探してみましたが、唯一見えるのはフルスクリーンが紫色にレンダリングされているか、アルファが紫色に置き換えられていることで

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    はドローブロックです: graphicsDevice.Clear(Color.CornFlowerBlue); spriteBatch.Begin(); graphicsDevice.SetRenderTarget(renderTarget); spriteBatch.Draw(texture2D, position, etc); graphicsDevice.SetRenderTarge

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    私はLibGDXを使い始めましたが、バッチを使用して問題が発生しました: レンダリング方法は、いくつかのボタンを含む、画面上のすべて。私のクラスButtonでは、ボタンをレンダリングした後、バッチを使ってテキストを描画します。 Screenクラスで : 問題は、それはそうここにあるいくつかのコードは明らかだかどうかを知りません(バッチが長方形のレンダラ後に始まる場合でも)テキストは、ボタンの四角形

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    私はゲームを作成しようとしています。 (それは私の最初のものです) そして、キャラクターの作成では、グラフィックデザイナーがグレースケールで単一のイメージを描くようにしようとしており、batch.setColor(x、x、x、x)を使用します。例えば、各ヘアスタイルのすべての色を作成します。一度描画して単一のアセットを読み込むと、コード内で色付けが行われます。 しかし、残りのアセットをレンダリング

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    テクスチャ(画像)をドラッグしてマウスカーソルの上に置くことなく、どのようにドラッグすることができますか? テクスチャをクリックすると、何も起こりません。ドラッグすると、マウスカーソルが(テクスチャのエッジを基準にして)所定の位置に留まる必要があります。 例:https://s31.postimg.org/ojapwbj6j/Untitled_1.jpg SpriteBatch batch; T

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    次の図の(B)に示すような効果を得ようとしています。スプライトバッチにアルファを設定すると、(C)のような効果が得られます。誰も私が(B)のように希望の効果を得る方法を教えてもらえますか? 私はスプライトをマスクするつもりはないよ注意してください。グローバルアルファが設定された後に描画されるすべてのスプライトに影響するグローバルアルファを設定しようとしています。使い方の例は、フェードインまたはフェ

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    LibGdxを使用して以来、しばらく経っています。 MyGdxGameの私のレンダーメソッドは、このように見えます。ステージが自分自身(アクターと一緒に)を描くように呼び出すと、デバッグのためにテクスチャのセットを描画しようとします。 @Override public void render() { Gdx.gl.glClearColor(1, 1, 1, 1)