sprite-kit

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    私はゲームに取り組んでいるとゲームがすべてのiPhone上で完璧に動作し、私はシーンにゲームがクラッシュするスプライトを追加すると、iPadがiPhone XとiPhone 8プラス を期待スプライトがすでにシーンに追加されているため(iPhone XとiPhone 8 Plusのみ)、他のアプリではアプリがクラッシュしない、バグは私のタイマーにあると思うかもしれませんが、バグはiPhoneシミュ

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    私は私のカメラを初期化し、私のプレーヤー// didMoveにそれを制約しました(ビューへ:SKView): let jump = SKSpriteNode(named: "...") jump.size = CGSize(width: self.size.width*0.07, height: self.size.height*0.07) jump.position = CGPoint(x:

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    SpriteKitではループやタイマーを使用してカウントダウン効果を作成する方がよいでしょうか?私は両方を試み、それは働いたが、私はどちらが良い練習であるか知りたいですか?

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    私はSpriteKitを使用していますが、ユーザーはGameCenterにサインインして次のメニューシーン(表示名、レベルなど)に表示される重要なゲームデータを読み込むランディング画面にアプリケーションを開きます。 次のシーンに移動する前に、すべてがロードされていることを確認するにはどうすればよいですか? 私は以下の単純化されたバージョンを使用してテストを試みましたが、更新機能にあっても実行された

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    同じ名前のシーンに複数のスプライトノードがあります。 .swiftファイル内のすべてを編集したい場合、ただ1つが条件に反応し、他のすべてのノードはシーン内のように残ります。 たとえば、移動させたい場合は、移動するだけです...どうすれば修正できますか?すべてのノードは、サイズと位置を除いて全く同じです... ありがとう!

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    私はちょうどモバイルアプリゲームの作成を終えて、今度はゲーム内の障害物(この例では雲)を使って動きをアニメーションしようとします。助言がありますか? func createClouds() -> [SKSpriteNode]{ var clouds = [SKSpriteNode](); for _ in 0 ..< 2 { let cloud1 = SKS

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    私のノードがタップされたかどうかを検出したい。私はUIGestureRecognizerを使用しています: let longPress = UILongPressGestureRecognizer() longPress.minimumPressDuration = CFTimeInterval(0.0) longPress.addTarget(self, action: #s

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    私は、タッチしたときに灰色がかったボタンを作成し、指をドラッグして元に戻ってしまうスプライトキットのボタンを作成するための洗練されたソリューションを探しています。私はtouchesBegan、touchesMoved、touchesEndedを使用するメソッドを試しましたが、それは各ボタンを個別に、名前で呼び出す必要があります。私は、個々のノードを個別に呼び出す必要のない別のソリューションがあるか

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    私はコーディングの初心者であるため、この1つの問題に悩まされています。私はどこでも検索しました。 Youtube、Stackoverflow、ウェブサイトなどと答えを見つけることができない、私は同じ主題についてのものを見つけるが、それは動作しないか、私が欲しいものではないようです。 Xcode SwiftのGameScControllerからGameScene.SKSに切り替える際に、main.s

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    私のSpriteKitでは、スプライトのSKPhysicsBodyのfieldBitMaskプロパティにプロパティオブザーバを追加したいと考えています。 fieldBitMaskプロパティが変更されたときに通知を受けて、何らかの措置を講じることができます。 私はSKPhysicsBodyをオーバーロードしましたが、通常のSKPhysicsBodyオブジェクトのようにスプライトノードにオーバーライド