quaternions

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    私は2つの同一のオブジェクトと2つのカメラを持っています。私は何を達成したいことは以下の通りです: 1)カメラでB(これはIように、キューブBにそのカメラA 2)転送に対するキューブの位置と回転をキャプチャキューブAがカメラに見えるよう、キューブBが正確に見える)に移動することはできません 私は次のコードで位置していることをやって成功しました: positionDifference = CubeA

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    私のコントローラから四元数を取得し、それに基づいてプログラム内でモデルの回転を設定します。私は、コントローラの基点を再較正する場合、私はbaseValueとして電流センサ値をキャプチャし、これと基準位置にモデルを設定することができる : modelRotation = sensorData * inverseOf(baseValue); これは素晴らしい働き、モデルがリセットされますベース位置

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    まず、回転、四元数、行列を使い始めているので、私はこの時点で私が誤解している部分についてすでに私に言い訳をしています。 状況: OSX SceneKitアプリケーション。 私は、3D空間、X +右、Y +フォワード、Z +アップを持っています。この空間内 Iディスクを持っている: センター{X:2.0、Y:2.0、Z:2.0}私が作ったこの弧の中心で 半径2.0 3つの軸すべてでディスクに回転を設

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    私は頂点vertCとクォータニオンquatCを持っています。これらはそれぞれカメラの位置と回転を定義します。私はこれらを取って、頂点、vertXを計算する必要があります。これは、vertCから3.0の距離にあり、適切に回転されています(つまり、カメラの直前です)。どうすればいいですか?

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    私はカメラコントロールをマウスでプログラミングしています。私は、ユーザーが上下左右に見ることができるようにしたいが、側面に傾けることはできないようにしたい。言い換えれば、YawとPitchを変更してロールを0に制限したい。 どのようにしてクォータニオンが特定の軸を中心に回転するのを防ぐことができますか?私はx軸の回転やy軸の回転だけを許可するとすべて正常に動作しますが、何らかの理由で両方を同時に許

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    行列(M)を四元数に変換しています。私はビデオフレームを自分で作る必要がある画像の滑らかなアニメーションを作る、2つの異なる変換マトリックス間の狂犬病。 四元数からテストとして行列に戻ったとき、この新しい行列はクォートになった行列とまったく同じではありません。 import numpy as np from transforms3d import quaternions M = np.arr

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    同じタイプの2つのIMUを使用しています(BHI160、つまり方位は北に相対し、北にはIMUのローカルY軸は北方向に向いています) 2つのオブジェクトを平行に配置すると、両方のIMUのz軸が上向きになりますが、1つのIMUがz軸を中心に180度回転していくという難しさがあります。 さて、私は正しくここに数学を理解していれば、私はIMUから受信四元データが北方向に半角回転相対的である、north_d

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    2つの単位ベクトル(私は 'Ox'と 'Oy'と呼ばれています)、1つの挿入ポイント、常に{0 0 1}と思われるOz 'ベクトルを生成する。例えば (2回転後): Ox:{x: 0.956304755963036, y: -0.292371704722735, z: 0} Oy:{x: -0.250611464938861, y: -0.819713166317425, z: 0.515038

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    ああ、続けてください。 私は常に世界のx、に向いているSCNNodeようSCNTransformConstraint姿勢制約を作成したいのy &のz軸に関係なく、ノードの親はについて/移動を向いていますか。 私はこのような世界空間での作業姿勢の制約を作成することができます let orientationConstraint = SCNTransformConstraint.orientation