glsles

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    私のレンダラーとImで間接的な拡散を実装する作業は、8.4.1を参照してください。of this paper from Valve。 Imは輝きと影との256x256x256のボクセルグリッドを注射したとImは変換/私のボクセルに対する周囲の照明を計算するために、紙から、このスニペットを使用しようとしている私のレンダラで: float3 AmbientLight(const float3 worl

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    私は私の目標は、線分の束に、頂点カラーごとに持つことである THREE.LineSegmentsにshaderMaterialを使用するthreejsに苦しんでいます: 私は頂点を持っていますそして、フラグメントシェーダ: <script type="x-shader/x-vertex" id="vertexshader"> varying vec3 vColor;

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    写真1は、次のとおりです。 写真2: コース写真2の は、部分的に透明です。 しかし、私は、そのようなものとしてシェーダでそれらをミックスするとき: vec4 add(vec4 one, vec4 two){ return mix(one, two, two.a); } 彼らはなって次のように、部分的に黒: 私はそれが黒生成しますなぜそんなに混乱しています色。私は機能を混在知っ が

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    私はゲームで作業していますOpenGL ES 2.0 可能であれば、フラグメントシェーダーのブランチを削除したいと思います。しかし、私は改善することができない機能があり、:それはこのような状況で役立ちます場合 float HS(in float p, in float c) { float ap = abs(p); if(ap > (c*1.5)) { retu

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    私はフラグメントシェーダーで作業しています。それは動作しますが、まだ最適化が必要です。 私が知る限り、GLSLのケースブランチのほとんどは平坦化されているため、両方のケースが実行されます。私はif-else条件の大部分を排除しましたが、両方のブランチが実行するのに費用がかかるため、そのまま残しておかなければならないものがいくつかあります。私は、HLSLではこの問題のキーワードが[branch]であ

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    私は次の操作を実行する(拡張)GLSLで、より効率的な方法があるかどうかを疑問に思う: float r_1 = texture(my_texture, uv_1).x; float g_2 = texture(my_texture, uv_2).y; float b_3 = texture(my_texture, uv_3).z; float a_4 = texture(my_texture

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    私は地形や建物のような多くの固定オブジェクトを持っていますが、描画呼び出しを減らし、オブジェクトが多すぎるとパフォーマンスを向上させるためにそれらをすべて1つのVBOにマージしたいです。 idsの配列では、私の質問は、1つのVBOにテクスチャをバインドすることができますか、私はそれぞれのテクスチャのための別のVBOを作成する必要がありますか?または、オフセットと長さに基づいて1つのVBOに多くのg

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    iOSアプリケーションのフラグメントシェーダで基本的な最適化を行っています。私はgl_FragColorにいくつかの色の1つを割り当てたいと思います。私の最初の試みは三元演算子を使用しました。これは、シミュレータやiPhone 5Cの両方に正しく物事を表示します。 lowp float maxC = max(color.r, max(color.g, color.b); lowp float m

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    私はopenglE 2.0を使用しています。ハードウェアのスキニングに取り組んでいます。私は骨のインデックスをivec4として渡そうとしますが、コンパイラは頂点属性としてivec4を使用することは不可能であると私に伝えます。どのように私はこの発言を克服することができますか? 私のVertexシェーダコードです。 0(1) : error C7507: OpenGL does not allow a

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    数値の各ビットに係数を乗算する方法が必要です。たとえば、factorが3の場合、番号の次のビットが使用される前に、その番号の各ビットが3回使用されます。 私はGLSLを使っています。