game-loop

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    コンソールでC++で機能する迷路ゲームを作成しました。 プレイヤーが迷路を通過するのに必要な時間をカウントする機能を追加したいと思います。 迷路を通過した後に合計時間を表示することができました。 本当にありがとうございました。しかし、基本的に do { show(); // function do display maze , 2d array cout << "Your po

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    私が見てきたことから、私ができることではないOpenGLゲームループを作ろうとすれば、ループ中にゲームの状態をゲームフィジックス)を更新し、SurfaceViewからCanvasをロックし、Canvas.drawXXX(...)メソッドを使用して描画を行い、ロックを解除してグラフィックがループのために更新されるようにして、グラフィックスを更新します。 GLSurfaceViewとRendererを

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    このアプレットは、ウィンドウのサイズを変更または最小化したときにDRAWSを描画し更新するようです。したがって、アプレットは常にウィンドウを操作するときだけ再ペイントしません。 ここで何か問題がありますか?私はここに提示gameloopを、次の午前 :http://www3.ntu.edu.sg/home/ehchua/programming/java/J8d_Game_Framework.htm

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    私たちはC++クラス用のゲームエンジンを作っています.FPSのマイナーな問題を除いてほとんどすべてが完了しています。それは常に私たちが設定したものよりも約10〜20%遅く実行されます。これがバグ/厄介なコードによるものなのか、まさにその通りなのか疑問に思っています。 500を超えると350に設定されていますが、これはコンピュータが処理できないことが主な原因です。 50に設定すると、約40-44にな

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    Windowsには、かなり高く安定したフレームレートのコードをトリガするアプリケーションの例がたくさんあります。 たとえば、WPF/Silverlight/WinRTアプリケーションでこれを行うことができます。ブラウザーやメディアプレーヤーも同様です。 Win32アプリケーションと同じエフェクトを実現するために、どのようにこれを行うのですか? クロックポーリングは、CPUをスパイクするので、もちろ

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    XNA 4.0でシンプルな3Dモデルビューアを開発しました。 Draw関数とUpdate関数で無限のゲームループを回避する方法はありますか? 3Dグラフィックをレンダリングする必要がありますが、シーンを無限にレンダリングする必要はありません。私はシーンを再描画する必要があることを意味します。

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    私の設定は、ソケットを非同期転送データとするマルチプレイヤーゲームです。 ゲームの性質上、プレイヤーの更新(例:位置、外観、...)を行うたびに500msごとにチェックする必要があります。 var self = this; this.gameLoop = setInterval(function() { for (var i = 0; i < playerSize; i++)

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    以下のコードを実行すると、すべて正常に動作します。以前のアクティビティ(エミュレータを使用して)に戻りたいときは、黒い画面が表示されてから、アプリケーションがシャットダウンします。私はまた、私がアプリケーションを終了し、それを再開しようとすると黒い画面が表示されます。 コード: package com.example.bono.as3; import android.app.Activity;

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    私は最近ゲームプログラミングに取り掛かりました。私はJavaでかなり経験がありますが、ゲームプログラミングではありません。私はhttp://www.koonsolo.com/news/dewitters-gameloop/を読み、ゲームループは、次のコードでも提案実装: private static int UPDATES_PER_SECOND = 25; private static int

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    私はちょうどゲームを作るためにアンドロイドの開発をピックアップしています。これまでに触れたが、基本を取り上げただけだった。私は少しメインループを設定する方法が混乱しています。私はXNA(C#)に入っていて、私は分離された更新/描画ループが大好きです。 私は典型的なアンドロイドのガミュロップがどのように機能するのだろうかと思っていましたか?私はオンラインで検索し、2つの方法に出くわしました: pub