blending

    0

    1答えて

    描画フォントはCPUに関してかなり高価ですので、 多くの開発者がビデオゲームでテキストを描画するためにラスタライズされたフォントを使用します。それは私がやったことです。 グリフのエッジに関してテキストを描画するときに追加のブレンディングを使用すると、 これらは背景色とうまくマージされます。 しかし、それは別の問題をもたらし、 私は、そうでない場合は、メモリ使用量はすぐに問題になるかもしれませんが、

    1

    1答えて

    CoreGraphicsを使用して2つのUIImageオブジェクトをブレンドしてイメージ操作を行うiPhoneアプリがあります。具体的にはCGContextSetBlendModeです。私は現在Androidに移植しています。私は、PorterDuffモードを使用してAndroid上でBitmapオブジェクトに結合するプロセスを完了しました。しかし、私ははるかに複雑な合成が欲しいです。ソース画像サ

    0

    1答えて

    私は最適化しようとしているという問題があります。私はOpenGL関数を再現していますが、現在の問題はn点のシェイプをラスタライズし、そのポイントに基づいて色をブレンドすることです。 ラスタが私の実装は非常に遅く、私はそれを少し(だけでなく、多くのことを)最適化したい長さScreen.Width * Screen.Height * 3 のバイトの1つの薄暗い配列に格納されます。私はシェイプの各ピクセ

    1

    1答えて

    基本的に私はxの円をMovieClipsとして表しています。 これらはすべて同じ基本色(たとえば赤色)に割り当てられています。 これらはすべて0〜1の範囲の輝度プロパティを持つ必要があります(0は完全に白、1つは完全に赤)。 Iはステージ上にこれらの円を表すために、以下の特性を希望: 円は、上述したように、それらが表されているオーバーラップいけない場合。 円が重なっている場合、重なり領域は元の円と

    1

    1答えて

    ここでは、パーティクルシステムをテクスチャに基づいて作成したいと思います。クラウドテクスチャがあります。テクスチャを同じサイズとテクスチャを持つ10種類のポリゴンにマップします。 私はそれらをお互いにブレンドすると、問題が起き、5ポリゴンのピクセルが白すぎるようになります!私はこれを望んでいない。私が欲しいのは、蓄積バッファの効果のようなものです。 のみ1ポリゴンがページ内にあり、ピクセルが内部に

    0

    1答えて

    私はiPhoneでOpenGLとプログラミングを使用しています。 私はゲームシーンの上に輝く「ビーム」を描いています。私は、グロー効果を作るために、いくつかのテクスチャに添加剤ブレンディングを使用しています。ビームが純粋な黒の背景にレンダリングされている場合、ビームは私が望むのとまったく同じように見えますが、ビームが私の絶え間なく変化するゲームでレンダリングされると、ビームは後ろの色と混ざります。

    13

    2答えて

    私はここに壁に頭を打ちだ、と私は愚かな何かをやっているかなり確信しているので、自分の愚かさを公開するための時間。 私は(など、HARDLIGHT、ソフトライト、オーバーレイ、乗算)、2枚の画像を取る第三の標準的なブレンドアルゴリズムを使用してイメージにそれらを一緒にブレンドしようとしています。 Androidは、このようなブレンドの性質がでビルドしていないので、私は、各ピクセルを取るのパスをダウン

    1

    1答えて

    私はOpenGLのためのNeHeチュートリアルを行っています...私はレッスン8(ブレンドして立方体を描く)です。私は私が変更 ...そこに半透明の面の反対が不透明なものに常にあるとキューブを回転することができるように不透明に顔の半分を実験して変更したいhttp://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=08 コードを少し、全体のソースがあ

    34

    10答えて

    私は、透明であるだけでなく、PhotoshopのMultiplyモードで混在しているように、私のWebページ上に赤い四角形<div>要素を配置したいと思います。 <div>にはposition: fixedが含まれているため、それ以下のコンテンツはすぐに変更されます。 HTML5/CSS3/canvas/SVGのトリックで可能ですか?

    2

    1答えて

    WebGLでブレンドするときにはいくつか問題があります。その1つは、ブレンドがオンのときにアルファ値に関係なくカラーがレンダリングされる方法です。暗い色の意味は、alphaが1.0に設定されていても、下の色と常に混ざっています。はい、より明るい色がアルファ値によって異なってレンダリングされるので、シェーダを設定する方法に問題はありません。 私はまだフルシーンをレンダリングする機会がありませんでした