Android上でOpenGL ES 2.0を使用して、動的に変化するピクセルをスクリーンにレンダリングする必要があります。テクスチャにピクセルをレンダリングする
色の幅*高さの配列(RGBA、4 * GLubyte)を生成するメソッドがあります。また、(x、y)座標を持つ配列のピクセルの色を置き換えるPutPixel(x、y、color)メソッドもあります。
解決方法:各Draw()メソッド呼び出し配列をテクスチャソースとして使用してBindTexture、glTexImage2Dを呼び出し、フルテクスチャの平面上にこのテクスチャをレンダリングします。
これは正しい方法ですか?それとももっと良い解決法がありますか?
正しく表示されますが、glTexSubImage2Dを使用する方が意味があります。このメソッドをフレームごとに何度も呼び出さないと、実際にはPutPixelから直接フックすることができます。非常に何度も呼び出された場合は、描画フレームごとにフルバッファをテクスチャにプッシュします。 –
@MaticOblakには、画面上のすべてを更新しない場合に、テクスチャを一度レンダリングしてパーツを変更する方が良い方法かもしれないと私は同意します。 しかし、私はgpuが画像を計算しないようにCPUから毎回画面を描画する必要があるユースケースを思いつくことはできません。 多分使用法をより詳しく説明する必要があります。 – andras