私は、近くに、遠いクリッピング面を持つ投影についていくつかのパズルを持っています。
正面のブルーを+ z軸に、背面を赤色の-z軸に、キューブの一辺の長さを0.5としたキューブを作成しました。
モデルを作成し、行列の単位行列を表示し、正射影を例として取ります。 近くと遠く平面負の値をcliping設定すると、結果の顔は、次のように示した:OpenGLカメラが視錐台内にあるときの投影方法
私を困惑何:
1. OpenGL Projection Matrixは、近い面が投影面で、宣言するそれは正しい? OpenGLの実際の投影面は何ですか? glOrthoか何か同様のAPI使用
2:ニアクリッピング面が常にinterpet として -nearVal、およびファークリッピング平面のように解釈され
glOrtho(GLdouble left, GLdouble right,
GLdouble bottom, GLdouble top,
GLdouble nearVal, GLdouble farVal);
を-farVal .ITはとは何の関係もありませんカメラの視点方向はカメラの位置と方向がビューマトリックスに影響するため、ビュー変換後、OpenGLのカメラは常に-Z軸を指していると言うことができます。そのためnearValとfarValを上記のように解釈します。
3.上記の画像では、カメラが視錐台内にあるとき、どのように近くの平面に投影するのですか?結果を説明するのを助けてください。
ご返信ありがとうございます。今私はそれをはるかに良く理解しています。ステップバイステップのチュートリアルに続く初心者は簡単ですが、いくつかの実験だけでは難しくなります。質問に答えるスタイルは、初心者が学習を続けさせることを本当に奨励しています。あなたの本 "学習現代3Dグラフィックスプログラミング"は本当に素晴らしいです、私はまだそれを読んで終わっていません。ちょうどあなたが本のサイトのアドレスを更新した後、誰かがそれを見つけられないかもしれないことを知らせてください。 – wangdq