2016-07-03 16 views
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私は多くのタイルをレンダリングすると、fpsが大幅に下がる2dタイルベースゲームを作っています。私はなぜこれが起きているのかを知っています。なぜなら、多くのオブジェクトが一度にレンダリングされるからです。私は、正射投影ビューで錐台のカリングを実装する必要がありますが、私はそれを達成する方法を知らない。2dタイルベースのゲームで錐台のカリングを実装する方法は? (Orthographic Viewで)

私は一日中検索して多数のウェブサイトを見てきました。しかし、まだ私は2dゲームで錐台のカリングを実装する方法を見つけることができません。

注:私はVBOを使用しています。

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だから...錐台淘汰のどの部分に問題がありますか? –

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どのように1つを構築するために、私は実際に錐台をコード化する方法を知らない。 –

答えて

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シンプルな2Dゲームの場合、錐台が必要ないとはかなり確信しています。レンダリング方法では、ifステートメントを実行してタイルがまだカメラの境界内にあるかどうかを確認できません単にそれらをレンダリングしないでください。

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これは、あなたが通常このように呼び出すことを除いて、錐体の脱皮です(pleururonの答えを参照)。 – piegames

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正体ビューと透視図の違いは、それらが表すクリッピングボリュームです。遠近法の場合、それは錐台(または「正方形の円錐」)であり、正書法の場合は単純な箱です。

あなたのスプライトを取り除くための単純なAABB-AABBテストが必要です。実際は非常に簡単です。

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