私はOgreでグラフィックプログラミングを始めたばかりで、なぜ独立した視錐台クラスと別のカメラクラスがあるのか理解できません。
現実の世界では、すべてのカメラに独自の視域があります。視域の錐体がカメラクラスに存在してはいけませんか?ビュー錐台がカメラから離れているのはなぜですか?
別々にする利点はありますか?私はその点を見ていない。
私はOgreでグラフィックプログラミングを始めたばかりで、なぜ独立した視錐台クラスと別のカメラクラスがあるのか理解できません。
現実の世界では、すべてのカメラに独自の視域があります。視域の錐体がカメラクラスに存在してはいけませんか?ビュー錐台がカメラから離れているのはなぜですか?
別々にする利点はありますか?私はその点を見ていない。
separation of concernsと呼ばれています。基本的にクラスは1つのことと1つのことだけを行うべきです。
カメラはFRUSTUSからFROMを継承していますか?フラスタムは空間に配置された単なるピラミッドであり、スポットライト、シャドウ計算、可視性など多くのものに使用できます。
カメラは、追加のカメライベント処理、ヨー/ピッチ/ロール方法、レンダリングモード/ LOD設定、可視性チェックなど...
ああ...私は、円錐形のクラスがこれらすべての機能に使用できるのかどうかはわかりませんでした... – Nav
私は同意しますが、どういうわけか、答えはそれほど単純ではないと感じています。ビュー錐台はカメラの不可欠な部分のように見えます。少なくともそれはカメラから継承されているはずです。しかし、それは完全に別々です。奇妙な。 – Nav
はいカメラは錐台を必要としますが、それは "あります"という関係ではなく、 "is a"です。継承は本当に "関係はあります"という意味で理にかなっています。 –