私はオブジェクトをaproxから構築しています。 1700の小さなキューブメッシュ(かなりシンプルなメッシュ)。ヒットした場合、他のオブジェクトがヒットしてから数秒後に元に戻そうとしています(トリガーは他の衝突です)。 結果が非常に劣悪なパフォーマンスの間にあり、完了するまでに時間がかかります。現場で1000人以上の剛体を動かそうとすると、体調が悪くなります。
- 制限オブジェクトを1つの衝突トリガに何度も繰り返し活性化を避けるために:私は、これまで実行しようとしました何
。
- オブジェクト物理を無効にする
- 物理と変換を直接使用してオブジェクトを移動する。
どのような問題があるようですか?その多くのオブジェクトや衝突を統一することさえできますか?
Unityが処理できるものは少なく、実行しているコンピュータの詳細はありません。あなたがスーパーコンピュータで開発し、それがモバイルで実行することを期待する場合、あなたは失望します。 – Catwood
"他のオブジェクトがヒットした後、数秒後に原点に戻そうとしています(トリガーは他の衝突です)。それから剛体を使用する必要がありますか? ...そうでない場合は、ちょうどファントムまたは他の形の光交差チェックを使用してください。あなたはそれ以上の助けのために十分な情報を提供していません。 – George