私の無知を許してください。だれでもmaya fluidをexportする方法を知っていますので、three.jsにインポートできますか?Mayaの液体をエクスポートして、three.jsのゲームにインポートできるようにします
私はマヤに新たなんだと私はちょうど私が作っているゲームに私の最初のモデルを作った、以下を参照:
endgineからアフターバーナー効果はMayaの流体を使用して作成されます。私は航空機や武器を輸出するのに問題はありませんが、私はthree.jsゲームでどのように流体を使用するか分かりません。私は無益なことなしにこのトピックに関する情報を見つけるために何時間もの研究をしました。参考文献や援助があれば幸いです。
EDIT:私が受けている手順と受け取ったエラーのアップデートです。本当にこれが有意義で解決可能であることを願っています。私はこれらのエラーに関連してオンラインで良い情報を見つけることができません。
ステップ1:流体をポリゴンに変更する(すべて正常に動作します) ステップ2:作成されたジオメトリ>編集>キー>ベイクシミュレーション、以下のオプションのスクリーンショットを選択します。 (すべての作品は、予想通り)
ステップ3:(ない、テクスチャ(Mayaのソフトウェアを)ファイルに変換> hypershaderで私fluidShape2を選択して、ハイパーシェードの編集を行うポリゴンのステップへの流体から生成されたジオメトリを選択します
はMayaが吐き出すエラーです:期待どおりに動作しない、ここで
はhypershaderとポリゴンのスクリーンショットです)エラーが出ますアウト:それはhypershaderでfluidShape2
ノードのように思える私に
// Error: file: /Applications/Autodesk/maya2017/Maya.app/Contents/scripts/others/copyConvertSolidTx.mel line 93: Cannot convert a texture connected to initialShadingGroup
は実際にはシェーダではなく、作成したポリゴンは本当にlambert1
が割り当てられます。私は先週、Mayaを使い始めたと考えても、本当にわかりません。
EDIT#2:
[OK]をので、ここでは、fluidShapeは、表面材料として設定示すスクリーンショットです。ここで
流体のシェーディング属性のスクリーンショットです。あなたは色を見ることができるように
は黒であり、このオブジェクトのための唯一の照明は、それが生成するものです。外部からは全く光が当たっていません。
Render Statsでもキャスト/レシーブシャドウはチェックされていません。
質問:ファンデーションを焼く方法はありますか?
EDIT#3:
あなたの10ステップのプログラムに従った後、私は私が以前と同じ結果を持っています。前後のスクリーンショットです。緑色の飛行機が火の後ろに追加されて、それが第2の状態にあることをより容易に示す。適用される10個のステップとポリゴンとして
:流体として
ここ
は、属性エディタです:
私はあなたが同じ結果と私のたびに数回与えた10の手順を繰り返した:そして、ここではhypershaderを通じて適用された材料です。
私は答えにステップバイステップの説明を追加しました。 – andy
これはMaya 2017固有のものかどうかわかりませんが、fluidShapeをinitialShadingGroupのサーフェスシェーダにドラッグしていたMMBは機能しませんでした。生成されたポリゴンに新しいBlinnマテリアルを割り当て、fluidShapeを影響を与えるBlinnマテリアルのアトリビュートにリンクすると機能します。 –
現在のものが動作しない場合は、他の方法を試してください。おそらく、新しいシェーダをメッシュ(Lambert2)に割り当てるか、Arnold Rendererモジュールを無効にする必要があります。 – andy