FBOを作成し、それをiOSアプリケーションのテクスチャとして使用する際に問題があります。私は問題を示しているgithubに私のアプリの削除版をアップロードしました。私は決して設定しない奇妙な色の空白の画面が表示されます。ステータスを確認すると、FBOが正常に作成されたことが示されます。iOS上でOpenGL ES 2.0を使用してFBOを作成するための最小の例
https://github.com/glman74/simpleFBO
は、私はすでに、関連stackoverflowの質問を見て、としている。具体的GLUTを使ってFBOを設定する方法を示していますが、シェーダを使用していないdatenwolfから下のリンク。私はまだ私が間違っていることを確信していません。
https://github.com/datenwolf/codesamples/blob/master/samples/OpenGL/minimalfbo/
私もここでのコードの関連部分を追加しています。 renderFBOメソッドでは、私は明らかにしています。私は、メインのレンダリングでポリゴンをレンダリングするときに、この単色の(緑色の)テクスチャが使用されると予想していました。
FBOのセットアップ:
// intialize FBO
- (void)setupFBO
{
fbo_width = 512;
fbo_height = 512;
glGenFramebuffers(1, &fboHandle);
glGenTextures(1, &fboTex);
glGenRenderbuffers(1, &depthBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboHandle);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fboTex);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,
0,
GL_RGBA,
fbo_width, fbo_height,
0,
GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE,
NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER_APPLE, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, fboTex, 0);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthBuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT24_OES, fbo_width, fbo_height);
glFramebufferRenderbuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER_APPLE, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthBuffer);
// FBO status check
GLenum status;
status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
switch(status) {
case GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE:
NSLog(@"fbo complete");
break;
case GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED:
NSLog(@"fbo unsupported");
break;
default:
/* programming error; will fail on all hardware */
NSLog(@"Framebuffer Error");
break;
}
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}
FBOがレンダリング:
// render FBO
- (void)renderFBO
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboHandle);
glViewport(0,0, fbo_width, fbo_height);
glClearColor(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}
主なレンダリング:私が間違っているかもしれないものに
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
// render FBO tex
[self renderFBO];
glViewport(0, 0, self.view.bounds.size.width, self.view.bounds.size.height);
// render main
glClearColor(0.65f, 0.65f, 0.65f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glUniform1i(uSamplerLoc, 0);
// Render
glUseProgram(_program);
glUniformMatrix4fv(uniforms[UNIFORM_MODELVIEWPROJECTION_MATRIX], 1, 0, _modelViewProjectionMatrix.m);
glUniformMatrix3fv(uniforms[UNIFORM_NORMAL_MATRIX], 1, 0, _normalMatrix.m);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
アイデア?
編集#1:
私はgithubのでは私のコードにいくつかの小さな変更を行いました。上のGL_DRAW_FRAMEBUFFER_APPLEの代わりにGL_FRAMEBUFFERを使用して試しました。また、欠落していたバインドテクスチャ呼び出しを追加しました。まだ動作しません。
編集#2:
解決策が見つかりました。メインレンダリングを呼び出す必要がありました。
// reset to main framebuffer
[((GLKView *) self.view) bindDrawable];
ありがとう、あなたの例は本当に私を助けました。 GL_DEPTH_COMPONENT24_OESのコンパイルエラーがある場合は、GL_DEPTH_COMPONENT16に置き換えてください – LightMan