OpenGL ES 2.0を使用してiPhoneでポスト処理(ぼかし、ブルームなど)を実装しようとしています。私はいくつかの問題にぶつかっています。 2番目のレンダリングステップでレンダリングすると、シーンの代わりに画面に完全に黒いクワッドを描画してしまいます(テクスチャデータが欠落しているように見えます)ので、原因が単一のFBOを使用しているのかどうか疑問に思っています。次のように1つのFBOを使用するのは間違っていますか?最初のパス(定期的なシーンのレンダリング)のためにOpenGL ES 2.0を搭載したFBO 1台でiPhoneの後処理を行う?
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- 私はCOLOR_ATTACHMENT_0として質感を添付し、テクスチャにレンダリングします。 glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER、GL_COLOR_ATTACHMENT0、GL_TEXTURE_2D、texturebuffer、0)は、第2パス(後処理)について
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- IはCOLOR_ATTACHMENT_0 glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER、GL_COLOR_ATTACHMENT0に色レンダを取り付けます、GL_RENDERBUFFER、colorRenderbuffer)
- 次に、最初のパスのテクスチャを使用して、画面上のクワッドとしてレンダリングします。
あなたの答えをありがとう。そのような使用を確認するために私に指摘できるリソースはありますか? (私はあなたを信じていませんが、参考になるでしょう) また、私はすでにMIN/MAGフィルターを設定しているので、それは他のものでなければなりません。あなたが考えることができる他の共通の落とし穴がありますか? – Jing
下記のように、問題は似ていました。私のテクスチャは2の累乗にならない大きさになっていませんでした。あなたの答えは正しい場所を探してくれました。 – Jing