編集II:
現在のコードは素晴らしいです!みんな、ありがとう。私は先に進んで、実際にこの時点では絶対に何もしませんが、底に参照用のシェーダコードを含めました。コードアシスト、OpenGL VAO/VBOクラス描画なし
私はOpenGL 4.1を立ち上げようとしていますが、まだ開発の初期段階です。現在、私はこのプロジェクトではまだ4.0の機能を使っていません。だから、OpenGL 3の問題と同じくらいです。
私が最初に取り組んでいた目標は、単にVAOとVBOを扱う2つのクラスを用意することでした。私はいくつかの誤解を抱いていましたが、ついに空白の画面を過ぎてしまいました。
/* THIS CODE IS NOW FULLY FUNCTIONAL */
/* well, fully is questionable lol, should work out of the box with glew and glfw */
/* A simple function that will read a file into an allocated char pointer buffer */
/* Borrowed from OpenGL.org tutorial */
char* filePull(char *file)
{
FILE *fptr;
long length;
char *buf;
fptr = fopen(file, "r"); /* Open file for reading */
if (!fptr) /* Return NULL on failure */
return NULL;
fseek(fptr, 0, SEEK_END); /* Seek to the end of the file */
length = ftell(fptr); /* Find out how many bytes into the file we are */
buf = (char*)malloc(length+1); /* Allocate a buffer for the entire length of the file and a null terminator */
fseek(fptr, 0, SEEK_SET); /* Go back to the beginning of the file */
fread(buf, length, 1, fptr); /* Read the contents of the file in to the buffer */
fclose(fptr); /* Close the file */
buf[length] = 0; /* Null terminator */
return buf; /* Return the buffer */
}
class VBO
{
public:
GLuint buffer;
bool isBound;
vector<void*> belongTo;
vector<GLfloat> vertex;
GLenum usage;
void Load()
{ glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertex.size()*sizeof(GLfloat), &vertex[0], usage); }
void Create(void* parent)
{
glGenBuffers(1, &buffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertex.size()*sizeof(GLfloat), &vertex[0], usage);
isBound=true;
belongTo.push_back(parent);
}
void Activate()
{
if(!isBound) glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
isBound=true;
}
void Deactivate(){ glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); }
VBO() : isBound(false), usage(GL_STATIC_DRAW)
{ }
~VBO() { }
private:
};
class VAO
{
public:
GLuint buffer;
string key;
unsigned long long cursor;
vector<VBO> child;
void Create()
{
glGenVertexArrays(1, &buffer);
for(unsigned int i=0; i<child.size(); i++)
child[i].Create(this);
}
void Activate()
{
glBindVertexArray(buffer);
for(unsigned int i=0; i<child.size(); i++)
child[i].Activate();
}
void Release(){ glBindVertexArray(0); }
void Remove(){ glDeleteVertexArrays(1, &buffer); }
VAO() : buffer(1) { }
~VAO() { }
private:
};
int main()
{
int width=640, height=480, frame=1; bool running = true;
glfwInit();
if(!glfwOpenWindow(width, height, 0, 0, 0, 0, 0, 0, GLFW_WINDOW))
{ glfwTerminate(); return 13; }
glfwSetWindowTitle("Genesis");
glewInit();
cout<<(GLEW_VERSION_4_1?"yes":"no"); //yes
GLchar *vsource, *fsource;
GLuint _vs, _fs;
GLuint Shader;
vsource = filePull("base.vert");
fsource = filePull("base.frag");
/* Compile Shaders */
_vs = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(_vs, 1, (const GLchar**)&vsource, 0);
glCompileShader(_vs);
// glGetShaderiv(_vs, GL_COMPILE_STATUS, &IsCompiled_VS);
_fs = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(_fs, 1, (const GLchar**)&fsource, 0);
glCompileShader(_fs);
/*****************^Vertex | Fragment v *********************/
glAttachShader(Shader, _vs);
glAttachShader(Shader, _fs);
// glGetShaderiv(_fs, GL_COMPILE_STATUS, &IsCompiled_FS);
glBindAttribLocation(Shader, 0, "posIn");
glLinkProgram(Shader);
// glGetProgramiv(shaderprogram, GL_LINK_STATUS, (int *)&IsLinked);
VAO Object3D;
VBO myVBO[3];
glUseProgram(Shader);
for(int i=0; i<9; i++)
myVBO[0].vertex.push_back((i%9)*.11); //Arbitrary vertex values
Object3D.child.push_back(myVBO[0]);
Object3D.Create();
glClearColor(0.7f, 0.74f, 0.77f, 0.0f); //Black got lonely
int i=0; while(running)
{
frame++;
glfwGetWindowSize(&width, &height);
height = height > 0 ? height : 1;
glViewport(0, 0, width, height);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
/* Bind, Draw, Unbind */
Object3D.Activate();
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, 0, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 9);
Object3D.Release();
glfwSwapBuffers();
// exit if ESC was pressed or window was closed
running = !glfwGetKey(GLFW_KEY_ESC) && glfwGetWindowParam(GLFW_OPENED);
i++;
}
glUseProgram(0); glDisableVertexAttribArray(0);
glDetachShader(Shader, _vs); glDetachShader(Shader, _fs);
glDeleteProgram(Shader); glDeleteShader(_vs); glDeleteShader(_fs);
glDeleteVertexArrays(1, &Object3D.buffer);
glfwTerminate();
return 0;
}
基本的に私はこの時点で画面上に何かを得ることを望んでいます。私はglfwとglewを使用しています。私はいくつかのことを完全に残しているのですか、何かを訂正する必要がありますか?現時点でコードは多少乱暴ですが、残念です。 VBOのiBound
メンバーが疑わしいこと
base.vert
// Fragment Shader – file "base.vert"
#version 300
in vec3 posIn;
out vec4 colorOut;
void main(void)
{
gl_Position = vec4(posIn, 1.0);
colorOut = vec4(3.0,6.0,4.0,1.0);
}
base.frag
// Vertex Shader – file "base.frag"
#version 300
out vec3 colorOut;
void main(void)
{
colorOut = vec3(1.0,10,1.0);
}
"表示"と "カメラ"の設定が正しいことを100%確信していますか? – tauran
絶対に手がかりがないので、おそらくそうではありません。私は良い休憩を取ると、それを調べます。 –
たぶん単純な三角形を描くのはあなたの他の "オブジェクト"だったはずです。それからあなたは知っているでしょう。 – tauran