2011-12-17 11 views
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テクスチャでクォッドをレンダリングしようとしていますが、動作しません。ここ は私のコードです:テクスチャ付きクォードを描画するOpenGL

//Init Code 
    GL11.glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); 
    GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION); 
    GL11.glLoadIdentity(); 
    GLU.gluPerspective(45.0f, ((float) WIDTH/(float) HEIGHT), 0.1f, 100.0f); 
    GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW); 
    GL11.glLoadIdentity(); 
    GL11.glShadeModel(GL11.GL_SMOOTH); 
    GL11.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); 
    GL11.glClearDepth(1.0f); 
    GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST); 
    GL11.glDepthFunc(GL11.GL_LEQUAL); 
    GL11.glHint(GL11.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL11.GL_NICEST); 
    GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D); 

//Render Code 
    BufferedImage textures = null; 
    try { 
     textures = ImageIO.read(BlockWorldComponent.class.getResource("/textures.png")); 

    } catch (IOException e) { 
     // TODO Auto-generated catch block 
     e.printStackTrace(); 
    } 
    BufferedImage img = textures; 
    int w = img.getWidth(); 
    int h = img.getHeight(); 
    int imgInt[] = new int[w * h]; 
    byte imgByte[] = new byte[w * h * 4]; 
    img.getRGB(0, 0, w, h, imgInt, 0, w); 

    for (int i = 0; i < imgInt.length; i++) { 
     int a = imgInt[i] >> 24 & 0xFF; 
     int r = imgInt[i] >> 16 & 0xFF; 
     int g = imgInt[i] >> 8 & 0xFF; 
     int b = imgInt[i] & 0xFF; 

     imgByte[i * 4 + 0] = (byte) r; 
     imgByte[i * 4 + 1] = (byte) g; 
     imgByte[i * 4 + 2] = (byte) b; 
     imgByte[i * 4 + 3] = (byte) a; 
    } 

    ByteBuffer imageData = ByteBuffer.allocateDirect(imgByte.length); 
    imageData.order(ByteOrder.nativeOrder()); 
    imageData.clear(); 
    imageData.put(imgByte, 0, imgByte.length); 
    imageData.flip(); 
    int[] tex = new int[1]; 
    tex[0] = GL11.glGenTextures(); 
    GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, tex[0]); 
    System.out.println(tex[0]); 
    GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL11.GL_REPEAT); 
    GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL11.GL_REPEAT); 
    GL11.glTexImage2D(GL11.GL_TEXTURE_2D, 0, GL11.GL_RGBA, w, h, 0, GL11.GL_RGBA, GL11.GL_UNSIGNED_BYTE, imageData); 

    GL11.glScalef(0.25f, 0.25f, 0.25f); 


    //GL11.glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); 
    GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, tex[0]); 
    GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS); 
    //Top Left 
    GL11.glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); 
    GL11.glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f); 
    //Top Right 
    GL11.glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); 
    GL11.glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); 
    //Bottom Left 
    GL11.glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); 
    GL11.glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); 
    //Bottom Right 
    GL11.glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); 
    GL11.glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); 
    GL11.glEnd(); 
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コードサイズを小さくしてみてください。 – pmr

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イメージをロードするには、newdawn.slickを試してください –

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@pmr問題がどこにあるのか分かりません.....イメージが正常に読み込まれます。私はそれがOpenGLのものだと思う。 – Diesal11

答えて

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はあなたのプロジェクトにテクスチャリングを有効にしていますか?あなたのケースで

glEnable(GL_TEXTURE_2D); 

それともは:

GL11.glEnable(GL_11.GL_TEXTURE_2D); 
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うん、問題に私の初期コードを追加する。 – Diesal11

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私はここでカップルの問題を参照してください。まず、glTexImage2Dを呼び出すと、テクスチャがバインドされていないように見えます。テクスチャをOpenGLで正しく設定するためには、glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex[0]);に電話する必要があります。そして、もちろん、前にglGenTexturesへの呼び出しによって、tex[0]が人口になっている必要があります。

第2に、glBeginglEndの呼び出しの間にglBindTextureを呼び出すことはできません。その結果、図形セクションで最初に呼び出すバインドGL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, 0);が有効になりますが、2番目の呼び出しはglBeginの呼び出し後になります。したがって、レンダリングにはテクスチャは使用されません。

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このコードでそのtex [0]を変更するのを忘れました。 tex [0]はIntegerとして0にすぎません。 また、glGenTexturesはどのように機能しますか?私はJava/LWJGLでOpenGLのためのJavadocを見つけることができません。 ご協力いただきありがとうございます! – Diesal11

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私はglGenTexturesの部分を見つけましたが、まだ動作していません。私が今持っているものにコードを更新したいのですか? – Diesal11

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@ Diesal11あなたが気にしないなら、おそらく役に立ちそうです、 – nonVirtualThunk

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