は、私は、私は世界でFPSカメラmovements.In私は、ハードコーディングされている頂点シェーダカメラ位置(u_LightPos)を持っている上記のチュートリアルとは異なりhttp://www.learnopengles.com/android-lesson-two-ambient-and-diffuse-lighting/OpenGLES2シェーダ:照明の位置とカメラの動き?
でチュートリアル以下の私のOpenGLES2アプリケーションに照明を追加しようとしましたcoodinates.Butその私がカメラを動かすと奇妙な照明効果を与えます。投影/ビューマトリックスを使ってこの位置を変えなければなりませんか?ベクトルに対する演算を行う場合
uniform mat4 u_MVPMatrix;
uniform mat4 u_MVMatrix;
attribute vec4 a_Position;
attribute vec4 a_Color;
attribute vec3 a_Normal;
varying vec4 v_Color;
void main()
{
vec3 u_LightPos=vec3(0,0,-20.0);
vec3 modelViewVertex = vec3(u_MVMatrix * a_Position);
vec3 modelViewNormal = vec3(u_MVMatrix * vec4(a_Normal, 0.0));
float distance = length(u_LightPos - modelViewVertex);
// Get a lighting direction vector from the light to the vertex.
vec3 lightVector = normalize(u_LightPos - modelViewVertex);
// Calculate the dot product of the light vector and vertex normal. If the normal and light vector are
// pointing in the same direction then it will get max illumination.
float diffuse = max(dot(modelViewNormal, lightVector), 0.1);
// Attenuate the light based on distance.
diffuse = diffuse * (1.0/(1.0 + (0.25 * distance * distance)));
// Multiply the color by the illumination level. It will be interpolated across the triangle.
v_Color = a_Color * diffuse;
// gl_Position is a special variable used to store the final position.
// Multiply the vertex by the matrix to get the final point in normalized screen coordinates.
gl_Position = u_MVPMatrix * a_Position;
}