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OpenGLで複雑な凹面ポリゴンを描画する場合は、三角形に変換する方がよいでしょうか?stencil buffer?私はステンシルバッファが単一のフレームの方が速いと思っていますが、ポリゴンが変更されなければ、複数のフレームで三角形分割を行う方が良いでしょう。しかし、私は実際にそれを試していないので、私は知らない。凹面ポリゴン図面
OpenGLで複雑な凹面ポリゴンを描画する場合は、三角形に変換する方がよいでしょうか?stencil buffer?私はステンシルバッファが単一のフレームの方が速いと思っていますが、ポリゴンが変更されなければ、複数のフレームで三角形分割を行う方が良いでしょう。しかし、私は実際にそれを試していないので、私は知らない。凹面ポリゴン図面
それはまさにあなたがそれを言った方法です:
三角ポリゴンが速くレンダリングが、すなわち、三角測量自体の高いワンタイムCPUコストを、持っています。私の経験では、ポリゴンを少なくとも2回レンダリングしなければならない場合は、ポリゴンを三角形分割することになります。
多角形のサイズは違います。ステンシルバッファメソッドを使用すると、ポリゴンの境界ボックスに2番目のレンダリングパスのサイズを制限することができるため、大きなポリゴンよりも非常に小さいポリゴンのコストが大幅に削減されます。