2017-12-01 6 views
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こんにちは、OpenGl ESのフォワードレンダリング手法でデカールシェイダーを作成しようとしています。 レンダリングするオブジェクトが必要です(これはほとんどの場合ボックスです)。 次に、私はDecalテクスチャとScene Depth Textureを持っています。 agk_XXXXユニフォームは現在のカメラマトリックスであり、うまくいけば自明です。 私は何とかモデル空間への位置を何とかしなくする必要があるかどうか、またこれをどうやってやるのかはわかりません。私のアプローチが正しいかどうかはわかりません。 は現在、これは私の頂点シェーダである ...だけデカールオブジェクトがカメラであるかのように何とか働い:OpenGL ESのフォワードレンダリングを使用した投影デカールシェーダ

attribute vec3 position; 
attribute vec3 normal; 
attribute vec2 uv; 

varying vec2 uvVarying; 
varying highp vec3 posVarying; 
varying vec3 normalVarying; 
varying highp vec4 clipSpace; 

uniform vec4 uvBounds0; 
uniform mat4 agk_World; 
uniform mat4 agk_View; 
uniform mat4 agk_Proj; 
uniform mat4 agk_ViewProj; 
uniform mat3 agk_WorldNormal; 
uniform mat4 agk_WorldViewProj; 

void main() 
{ 
    uvVarying = uv * uvBounds0.xy + uvBounds0.zw; 
    vec4 pos = agk_World * vec4(position,1); 
    posVarying = pos.xyz; 
    clipSpace = agk_ViewProj * pos; 
    gl_Position = agk_WorldViewProj * vec4(position,1); 
    vec3 norm = agk_WorldNormal * normal; 
    normalVarying = norm; 
} 

これは私のフラグメントシェーダです:

必要はありません
uniform sampler2D texture0; //decal texture 
uniform highp sampler2D texture1; //scene depth 

varying mediump vec2 uvVarying; 
varying highp vec3 posVarying; 
varying mediump vec3 normalVarying; 
varying highp vec4 clipSpace; 

uniform mediump vec2 cameraRange; 
uniform mediump vec2 agk_resolution; 
uniform lowp float agk_invert; 
uniform mediump vec3 agk_CameraPos; 
uniform mediump mat4 agk_World; 
uniform mediump mat4 agk_View; 
uniform mediump mat4 agk_Proj; 

mat4 inverse(mat4 m); 

void main() 
{ 
    highp vec2 ndc = (clipSpace.xy/clipSpace.w) * 0.5 + 0.5; 
    ndc = vec2(ndc.x, mix(ndc.y,1.0-ndc.y, agk_invert * 0.5 + 0.5)); 
    highp float worldDepth = texture2D(texture1, ndc).r; 

    vec2 deproject = vec2(agk_Proj[1][1],agk_Proj[2][2]); 
    vec4 position = vec4(clipSpace.xy * worldDepth/(deproject * clipSpace.w), -worldDepth,1.0); 
    position *= inverse(agk_World * agk_View); 

    vec2 textureCoordinate = position.xz + 0.5; 
    gl_FragColor = texture2D(texture0,textureCoordinate); 
} 

mat4 inverse(mat4 m) 
{ 
    float 
     a00 = m[0][0], a01 = m[0][1], a02 = m[0][2], a03 = m[0][3], 
     a10 = m[1][0], a11 = m[1][1], a12 = m[1][2], a13 = m[1][3], 
     a20 = m[2][0], a21 = m[2][1], a22 = m[2][2], a23 = m[2][3], 
     a30 = m[3][0], a31 = m[3][1], a32 = m[3][2], a33 = m[3][3], 

     b00 = a00 * a11 - a01 * a10, 
     b01 = a00 * a12 - a02 * a10, 
     b02 = a00 * a13 - a03 * a10, 
     b03 = a01 * a12 - a02 * a11, 
     b04 = a01 * a13 - a03 * a11, 
     b05 = a02 * a13 - a03 * a12, 
     b06 = a20 * a31 - a21 * a30, 
     b07 = a20 * a32 - a22 * a30, 
     b08 = a20 * a33 - a23 * a30, 
     b09 = a21 * a32 - a22 * a31, 
     b10 = a21 * a33 - a23 * a31, 
     b11 = a22 * a33 - a23 * a32, 

     det = b00 * b11 - b01 * b10 + b02 * b09 + b03 * b08 - b04 * b07 + b05 * b06; 

    return mat4(
     a11 * b11 - a12 * b10 + a13 * b09, 
     a02 * b10 - a01 * b11 - a03 * b09, 
     a31 * b05 - a32 * b04 + a33 * b03, 
     a22 * b04 - a21 * b05 - a23 * b03, 
     a12 * b08 - a10 * b11 - a13 * b07, 
     a00 * b11 - a02 * b08 + a03 * b07, 
     a32 * b02 - a30 * b05 - a33 * b01, 
     a20 * b05 - a22 * b02 + a23 * b01, 
     a10 * b10 - a11 * b08 + a13 * b06, 
     a01 * b08 - a00 * b10 - a03 * b06, 
     a30 * b04 - a31 * b02 + a33 * b00, 
     a21 * b02 - a20 * b04 - a23 * b00, 
     a11 * b07 - a10 * b09 - a12 * b06, 
     a00 * b09 - a01 * b07 + a02 * b06, 
     a31 * b01 - a30 * b03 - a32 * b00, 
     a20 * b03 - a21 * b01 + a22 * b00)/det; 
} 

答えて

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これを手作業で - ESSLのtextureProj()サンプラー関数が計算を行います。

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どのようなマトリックスが必要ですか?今のところ彼らはデフォルトのカメラ行列ですので、デカールはカメラに従います。 疑似コードを投稿することはできますか? –

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