2012-05-09 5 views

答えて

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私の知る限りでは、あなたが設定し、非GLKitのOpenGL ES 2.0アプリケーションと同じようにシェーダプログラムを使用します。私は現在、毎回シェーダのコンパイルとリンクの定型コードをすべて書き直すのではなく、this tutorialの一部として提供しているJeff LaMarcheのGLProgramラッパークラスを使用することを好みます(コードはそのページの上部にリンクする必要があります)。

this answerでこれを標準的に使用しています。アトリビュートとユニフォームを設定する必要がありますが、一度行ったら、単にプログラムを使用してGLKView内にジオメトリを描画します。

GLKitベースエフェクトは、同様の方法でいくつかの標準シェーダプログラムにラッパーとして提供されているようです。

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私のコードではありませんが、これは非常に役に立ちました。シェーダのエラーも表示されます。

func compileShader(shaderName: String?, shaderType: GLenum) -> GLuint { 

    let shaderPath = NSBundle.mainBundle().pathForResource(shaderName!, ofType: "glsl") 
    var error: NSError? = nil 
    var shaderString: NSString? 
    do { 
     shaderString = try NSString(contentsOfFile: shaderPath!, encoding: NSUTF8StringEncoding) 
    } catch let error1 as NSError { 
     error = error1 
     shaderString = nil 
    } 
    var shaderS = shaderString! as String 
    shaderS += "\n" 
    shaderString = shaderS as NSString 

    if shaderString == nil { 
     print("Failed to set contents shader of shader file!") 
    } 

    let shaderHandle: GLuint = glCreateShader(shaderType) 

    //var shaderStringUTF8 = shaderString!.utf8 
    var shaderStringUTF8 = shaderString!.UTF8String 
    //var shaderStringLength: GLint = GLint() // LOL 
    var shaderStringLength: GLint = GLint(shaderString!.length) 
    glShaderSource(shaderHandle, 1, &shaderStringUTF8, &shaderStringLength) 
    //the 2 is number of uniforms 
    glCompileShader(shaderHandle) 

    var compileSuccess: GLint = GLint() 

    glGetShaderiv(shaderHandle, GLenum(GL_COMPILE_STATUS), &compileSuccess) 

    if compileSuccess == GL_FALSE { 
     print("Failed to compile shader \(shaderName!)!") 
     var value: GLint = 0 
     glGetShaderiv(shaderHandle, GLenum(GL_INFO_LOG_LENGTH), &value) 
     var infoLog: [GLchar] = [GLchar](count: Int(value), repeatedValue: 0) 
     var infoLogLength: GLsizei = 0 
     glGetShaderInfoLog(shaderHandle, value, &infoLogLength, &infoLog) 
     let s = NSString(bytes: infoLog, length: Int(infoLogLength), encoding: NSASCIIStringEncoding) 
     print(s) 

     exit(1) 
    } 


    return shaderHandle 

} 

// function compiles vertex and fragment shaders into program. Returns program handle 
func compileShaders() -> GLuint { 

    let vertexShader: GLuint = self.compileShader("SimpleVertex", shaderType: GLenum(GL_VERTEX_SHADER)) 
    let fragmentShader: GLuint = self.compileShader("SimpleFragment", shaderType: GLenum(GL_FRAGMENT_SHADER)) 

    let programHandle: GLuint = glCreateProgram() 
    glAttachShader(programHandle, vertexShader) 
    glAttachShader(programHandle, fragmentShader) 
    glLinkProgram(programHandle) 

    var linkSuccess: GLint = GLint() 
    glGetProgramiv(programHandle, GLenum(GL_LINK_STATUS), &linkSuccess) 
    if linkSuccess == GL_FALSE { 
     print("Failed to create shader program!") 

     var value: GLint = 0 
     glGetProgramiv(programHandle, GLenum(GL_INFO_LOG_LENGTH), &value) 
     var infoLog: [GLchar] = [GLchar](count: Int(value), repeatedValue: 0) 
     var infoLogLength: GLsizei = 0 
     glGetProgramInfoLog(programHandle, value, &infoLogLength, &infoLog) 
     let s = NSString(bytes: infoLog, length: Int(infoLogLength), encoding: NSASCIIStringEncoding) 
     print(s) 

     exit(1) 
    } 

    glUseProgram(programHandle) 

    self.positionSlot = GLuint(glGetAttribLocation(programHandle, "aVertexPosition")) 
    //self.colorSlot = GLuint(glGetAttribLocation(programHandle, "SourceColor")) 
    self.normalSlot = GLuint(glGetAttribLocation(programHandle, "aVertexNormal")) 
    glEnableVertexAttribArray(self.positionSlot) 
    // glEnableVertexAttribArray(self.colorSlot) 
    glEnableVertexAttribArray(self.normalSlot) 

    return programHandle 
} 
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