GLSLシェーダで通常のマッピングを使用するには、各頂点の法線ベクトル、接線ベクトル、およびビット角ベクトルを知る必要があります。 RenderMonkeyは、このために事前に定義された変数(rm_tangent
とrm_binormal
)を提供することで、これを簡単にします。私は自分の3Dエンジンにこの機能を追加しようとしています。各頂点のxyz座標、uvテクスチャ座標、法線ベクトルを使用して、三角形内の各頂点の正接と双対接線を計算することは明らかです。いくつかの検索の後、私はこの関数を考案して、三角形構造の各頂点の正接と正の値を計算しました。私はこの機能を使用して、私のシェーダに計算値を送信すると3D接線空間の計算
void CalculateTangentSpace(void) {
float x1 = m_vertices[1]->m_pos->Get(0) - m_vertices[0]->m_pos->Get(0);
float x2 = m_vertices[2]->m_pos->Get(0) - m_vertices[0]->m_pos->Get(0);
float y1 = m_vertices[1]->m_pos->Get(1) - m_vertices[0]->m_pos->Get(1);
float y2 = m_vertices[2]->m_pos->Get(1) - m_vertices[0]->m_pos->Get(1);
float z1 = m_vertices[1]->m_pos->Get(2) - m_vertices[0]->m_pos->Get(2);
float z2 = m_vertices[2]->m_pos->Get(2) - m_vertices[0]->m_pos->Get(2);
float u1 = m_vertices[1]->m_texCoords->Get(0) - m_vertices[0]->m_texCoords->Get(0);
float u2 = m_vertices[2]->m_texCoords->Get(0) - m_vertices[0]->m_texCoords->Get(0);
float v1 = m_vertices[1]->m_texCoords->Get(1) - m_vertices[0]->m_texCoords->Get(1);
float v2 = m_vertices[2]->m_texCoords->Get(1) - m_vertices[0]->m_texCoords->Get(1);
float r = 1.0f/(u1 * v2 - u2 * v1);
Vec3<float> udir((v2 * x1 - v1 * x2) * r, (v2 * y1 - v1 * y2) * r, (v2 * z1 - v1 * z2) * r);
Vec3<float> vdir((u1 * x2 - u2 * x1) * r, (u1 * y2 - u2 * y1) * r, (u1 * z2 - u2 * z1) * r);
Vec3<float> tangent[3];
Vec3<float> tempNormal;
tempNormal = *m_vertices[0]->m_normal;
tangent[0]=(udir-tempNormal*(Vec3Dot(tempNormal, udir)));
m_vertices[0]->m_tangent=&(tangent[0].Normalize());
m_vertices[0]->m_bitangent=Vec3Cross(m_vertices[0]->m_normal, m_vertices[0]->m_tangent);
tempNormal = *m_vertices[1]->m_normal;
tangent[1]=(udir-tempNormal*(Vec3Dot(tempNormal, udir)));
m_vertices[1]->m_tangent=&(tangent[1].Normalize());
m_vertices[1]->m_bitangent=Vec3Cross(m_vertices[1]->m_normal, m_vertices[1]->m_tangent);
tempNormal = *m_vertices[2]->m_normal;
tangent[2]=(udir-tempNormal*(Vec3Dot(tempNormal, udir)));
m_vertices[2]->m_tangent=&(tangent[2].Normalize());
m_vertices[2]->m_bitangent=Vec3Cross(m_vertices[2]->m_normal, m_vertices[2]->m_tangent);
}
、モデルがRenderMonkeyに彼らがほとんどのように見えるが、彼らは非常に奇妙な方法でちらつきます。私は問題を接線と正反対に辿り、OpenGLを送信しています。これは私のコードが何か間違ったことをしていると思わせる。誰でも問題を見ることができますか、試してみるための他の方法の提案はありますか?
私はまた、上記のコードは非常にハッキーであり、何が起こっているのかを理解していないことを指摘しておきます。
申し訳ありませんが、それは間違っています。あなたは、単にエッジv01を1/u1だけスケールするだけです。 u1はゼロになるだけでなく、明らかに正しくありません。正解については、http://stackoverflow.com/questions/5255806/how-to-calculate-tangent-and-binormalを参照してください。 – Gottfried