残念ながら多くのチュートリアルでは、どのようなタイプのノーマルマッピングでもTBNマトリックスは事実上必須であると記載されていますが、その理由について詳しく説明しません。接線ベクトル/接線ベクトルを使用しない通常のマッピング
正規行列
は、任意の変換が正確に指している前に、「静止位置」にあるクワッドの表面法線場合だのは、私は後でそれによって変換することができ、画面上の簡単なクワッド、上のバンプ/ノーマルマッピングを適用する必要があると仮定しましょう正のz方向(opengl)は、通常のテクスチャマップから読み込んだベクトルをモデル行列で変換するだけでは十分ではありませんか?
vec3 bumpnormal = texture2D(texture, Coord.xy);
bumpnormal = mat3(model) * bumpnormal; //assuming no scaling occured
私たちは実際に次の質問
に私をリードしており、異なる向きを有する座標どのように異なる同じテクスチャと顔のカウントに取ることなく、キューブでbumpnormalを計算した場合は、物事がどのように変化するかを理解しませんモデル全体が、モデルの異なる部分で前記テクスチャ座標を何も繰り返さずに単一の法線マップテクスチャのみを使用すると仮定すると、各頂点について格納された正接/ TBN matrix altogheterを使用して、モデルのマトリックスで単純にバンプノーマルを変換することで同じ結果を得ることができますか? そのような場合は、なぜそれが推奨されるソリューションではありませんか?
徹底的に、ポイントまで、ありがとう –