unity3d-unet

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    私は統一されていません。私はクリケットゲームを作ろうとしています。 2つのクライアント間でブール変数を共有したい。上記のコードで if(isBatting==null){ if (random.Next (0, 2) == 1) { isBatting = true; Instantiate(batsmanPrefab, batsmanPrefab.tran

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    私は基本的なネットワークシーン(2人のプレイヤー変換と時折のRPC)に対して一定のUNetドロップアウトを得ています。タイムアウトにより接続が切断されます。 接続は確実に5分以内に、ほとんどが30秒以内に確実に終了します。私はUNetがこれを多くしているということをオンラインで読んだ。 NetworkDropThresholdとOverflowDropThresholdを最大90%まで増やしてみま

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    私は問題があります。私はC#を使用して1つのダイアログテキストを作成します。まあ、私は知っている必要がありますどのようにジャンプするthirdpersoncontroller(デフォルトのプレーヤーの統一)、良い見ていないので。 これはコードです::このように 私は を試してみてください private void Update() { \t \t if

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    こんにちは私はuNet Unity Multiplayerを使用しています。プレーヤーコントロールが正しく動作しません。私は良い1つのデバイス上の2つのデバイスを接続するが、それは左または右に移動したり、ジャンプしない他のデバイス上で。唯一のローカルプレイヤーはここで がにSystem.Collectionsを使用してコード using UnityEngine; あるローカル文字を移動すること

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    以下のコードは、ユニティネットワークシステムを使用してゲームをホストまたは参加する方法です。以下のコードで見られるように、通常は "localhost"と "7777"を取る2つの入力フィールドがあります。 public class CustomNetworkManager : NetworkManager { [SerializeField] InputField InputFiel

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    私はSyncVarを使用しようとしていますが、間違っていると私が間違っていることを完全に理解していません。 1)私は、2つのパブリックSyncVarの持っている:Cmd_UpdateXxxを使用することによって、私はスタートでSyncVarを開始 2)と比較するredFundsとblueFundsと2つのローカル「古い」-versionは、の作品ここで状況があります 3)各SyncVarに1つのボ

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    私はマルチプレイヤーで動作するサバイバルゲームのような構築システムを作ろうとしています。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; public class CreationSystem : NetworkBeha

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    私は以下の単純なクラスでNetworkbehaviourを拡張しています。私は[Command] funtcionを呼び出すためにサーバーへの接続を待つ必要があります。 私が間違っていることを教えてくれるUNETやマルチプレイヤーの専門家はいますか? using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.Networkin

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    基本的に、私がやりたいことは、ボタンを押したときにユーザーを切断することだけです。 NetworkManager.singleton.StopClient()を追加しました。私のcustomNetworkManagerスクリプトのNetworkManagerクラスから継承した関数です。 しかし、私はプレーヤーを切断するためにボタンを押すたびに、団結が反応しなくなります。 using System.

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    を使用しているマルチプレイヤーゲームのユニークなPlayernameを作成して、マルチプレイヤーゲームのユニークなプレイヤーネームシステムを作成するのが難しいです。私は[Command]を使用してplayername変数[SyncVar]を取得し、サーバーにデータを送信し、[ClientRpc]を使用してサーバーからクライアントにデータを送信しようとしましたが、運がないです。誰かが私を助けることを