texture-atlas

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    誰かが私の質問に答えることができるのだろうかと思っていました。私はSprite-kitでテクスチャーアトラスを使って3種類の敵アニメーションを作成しました。ゲームが始まるとすぐに敵を無作為に選んでプレイヤーに向かう方法があるのか​​疑問に思っていました。 TextureAtlas = SKTextureAtlas(named: "zombies.atlas") for i in 1...Text

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    私のアニメーションに多くのテクスチャをロードすると、ゲームのわずかな遅れが発生し、テクスチャアトラクションの配列テクスチャが必要になると思います。以下のコードは私のアニメーションコードです。また、アニメーションのテクスチャフレームインデックスを取得し、テクスチャインデックスが表示されている場合にはタスクを実行します。すでに、texture.atlasのshot.packという名前の.packファイ

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    プロジェクトに「customer_1_3.atlas」という正確なフォルダがあります。私はそれをプロジェクトにドラッグアンドドロップし、私はそれを行うときに "必要ならコピーする"をチェックします。それでも、私はこのメッセージを受け取り、プログラムは中断します。問題はどこにいるの?私は、正確に配置されたアトラスフォルダとエラーが発生して画像を添付した - 明らかにアプリケーションをクラッシュさせる

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    DirectX 12の最初の会話を見たときに、テクスチャアトラスの必要性がなくなったと思いました。しかし、今や私が文書を読むことになった今、明らかな結論にはならない。私はそれはそれはHLSL内のリソースの配列の動的な不均一なインデックスで置き換えることができます見てきました 一つの特徴: Texture2D<float4> textures[128]; SamplerState sampler;

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    1つのアトラスに大きな画像が保存されていますが、1ページのサイズが2048 * 2048であるため、12ページにパックを分割する必要がありました。 atlas.findRegion(imageName).getTexture()を使用してテクスチャを読み込むと、2048 * 2048ページ全体が読み込まれ、ページ内に単一のテクスチャはロードされません。イメージパックには正しいイメージが含まれている

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    Xamarin.iOSフレームワーク内のC#で書かれた小さなコードサンプルを、テクスチャアトラスをプリロードしてもらえますか? そのウェブページ上https://developer.xamarin.com/api/type/MonoTouch.SpriteKit.SKTextureAtlas/ が、彼らはテクスチャアトラスをプリロード多くのメソッドをリスト: Xamarinのウェブサイトは、このペ

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    私はAssetManagerのインスタンスを2つ持っています.1つは基本テクスチャ、もう1つは高品質テクスチャです。基本的なテクスチャは "android/assets"フォルダにあり、高品質のテクスチャはzipファイルにまとめられています。このフォルダ内のコンテンツ(ファイル名)は同じです。ジップアーカイブには質の良いテクスチャしかありません。 AssetManagerは、ZipファイルからTe