texture-atlas

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    私は、サイズ800x800ピクセルの画像を3〜4枚持っています。 gdx-texturepacker.jarを使用して.packファイルを作成しようとすると、空白のXとYオプションをオンにすると、パックできず、エラー[エラー]がスローされます。しかし、私がオプションの (実際に必要な)空白を取り除くと、スプライトシートの目的を果たすことなくパックが作成されます。 小さな解像度の画像の場合はすべて動

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    部屋のポリゴンメッシュが高解像度であり、頂点カラー情報を抽出してUVマップとしてマップしたいので、テクスチャアトラスを生成できます部屋の。 その後、ポリゴンの数を減らし、高解像度テクスチャを新しいメッシュに低解像度でマッピングするために、モデルを再メッシュしたいと思います。 これまでのところ、これはBlenderでlinkに実行されていましたが、プログラムで実行したいと思います。自分の仕事に役立つ

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    私はテクスチャアトラスをプリロードすることができるように、ユーザが見るためのUIImageViewを持っています(ほぼスプラッシュ画面のように見えます)。 しかし、完成ブロックでは、「removefromsuperview」と言ってもそうはしません。 私は、画面をタップするとUIImageViewが消えてゲームが始まりますが、何らかの奇妙な理由でそれ自体が離れないので、テクスチャの読み込みが完了し

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    私はLibGDXを使って私の最初のゲームを構築するアンドロイドの開発者です。 A LOTを読んだ後、私は理解していないことがまだ1つあります。 最高の解像度2560x1440(ベクター画像ではない醜いスケーリングを防ぐため)のために、私は1セットの画像を持っているはずです。私は私の画像をパックするTexturePackerを使用しても、最大の品質を得るために、線形線形を使用してい : Textur