phong

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    私は何とか正しい答えを得られない基本的な質問に悩まされていると思います。 Phong照明モデルには、周囲光、拡散光および鏡面光が含まれています。 各部分は係数(周囲、拡散、鏡面))の光(周囲またはソース)の色の乗算が含まれています光I * coe そして的係数は、R、G、B色から成りますチャネル: I_r * coe_r I_g * coe_g I_b * coe_b 光と仮定すると、緑(

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    私は現在、glslを使ってPhongモデルを使って球上に鏡面照明を作ろうとしています。 sunPositionが動いていないと値(2.0f、3.0F、-1.0f)に設定されている #version 120 uniform vec4 color; uniform vec3 sunPosition; uniform mat4 normalMatrix; uniform mat4 modelVi

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    私の頂点シェーダである: #version 400 layout (location = 0) in vec3 VertexPosition; layout (location = 1) in vec3 VertexNormal; out vec3 LightIntensity; struct LightInfo { vec3 Position; // Light posi