soundpool

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    ゲームを作成していて、ゲームにオーディオクリップがいくつかあります。私はオーディオプールを使用しており、私は2つのオーディオクリップを使用しています。どちらもmp3形式で、1は700kb、もう1つは800バイトです。 ゲームを初めて読み込んだときに700kbのオーディオクリップを再生しようとしています。これは、アプリが開いている限り永遠にループするバックグラウンドサウンドです。しかし、私が試したこ

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    Android 2.2以降では、サウンドが正常に読み込まれたかどうかを知るためのSoundPool.OnLoadCompleteListenerというものがあります。 私はAPIのバージョンを下げています(理想的には1.6ですが2.1でも可能です)。サウンドが正しく読み込まれているかどうかを知る必要があります。それを行う適切な方法は何ですか? SoundPoolでMediaPlayerでサウンドを

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    私はAndroidアプリケーションでサウンドを読み込んで再生するためにthis exampleを使用しています。私はmSoundManager.addSound(2, R.raw.sound1);と新しい音を追加しています。私のアプリのRAWフォルダのSDカードからサウンドをロードするにはどうしたらいいですか?

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    私はAndroidにはかなり新しいので、やさしくしてください! 私は次のコードを持っています。これは "developersshort"を再生するだけです。 public constructor(Context context){ this.context = context; soundPool = new SoundPool(2, AudioManager.STREAM_M

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    サウンドの再生が終了したかどうかを確認するにはどうすればよいですか? 2つのサウンドを再生したいですが、1つのサウンドを再生して、2番目のサウンドが開始されるまで待ってから2番目のサウンドが始まるまで待ちます。 また、私がショーフリッパーで次のビューを表示するようにサウンドが終了したら、何か他のことをしたいと思ったら、それはできますか? 今はSoundPoolを使用してサウンドを再生しています。

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    私は同時にいくつかのサウンドを再生しようとしています。私は現在、SoundPoolの共有インスタンスを使用しています。私は1,2、または3の音を遅れなく正確に同時に演奏したいと思います。 SoundPool.play(...)を連続してX回呼び出すと、音が思うように音が順番に再生されます。これを達成するための適切なものは何ですか?私は同時にすべての音を準備して、それを1つの音として演奏することがで

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    Androidで連続して再生したい3つのサウンドがあります。 SoundPoolを作成し、 "maxStreams"を "1"に設定すると、forループでサウンドが一度に1つずつ再生されると考えられます。残念ながら、これは間違っています。 soundPoolを使用してサウンドを順番に再生するにはどうしたらいいですか?ありがとう。

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    私の問題は説明するのが少し難解です。 私は自分のプロジェクト(とapkファイル)に区切られたresourcesフォルダを持っています。 String path = "/resources/instruments/data/bongo/audio/bong1.wav"; 私はすでに url = StreamHelper.class.getClassLoader().getResource(pat

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    ユーザーの入力に基づいてアンドロイドで特定の周波数の音を再生したいですが、ギターのアプリケーションに多少似ています。それを行う方法を教えてもらえますか? res \ rawフォルダにすべてのfreqサウンドが必要ですか?